sábado, 10 de setembro de 2016

RPG - GOTHAM CHRONICLES - Manual do Jogador

INTRODUÇÃO

Este não é um manual de sistema, mas sim um manual de cenário. Isso significa que o foco aqui não é apresentar um conjunto de regras sobre como o jogo deve funcionar, mas detalhar e explorar o universo e o ambiente em que a campanha irá se passar — neste caso, a cidade de Gotham City.

Dito isso, é importante esclarecer que este manual inclui um capítulo dedicado ao sistema que recomendo para conduzir campanhas ambientadas em Gotham City, oferecendo uma base para quem deseja começar a jogar utilizando este cenário.

Em breve, pretendo disponibilizar também uma versão própria do sistema, adaptada especificamente para Gotham City e contendo regras pensadas para as particularidades desse universo. Assim que possível, também publicarei campanhas, fichas de NPCs, dicas de mestragem e guias de leitura para ajudar mestres e jogadores a aproveitarem ao máximo o cenário e suas possibilidades.


O QUÊ É RPG?
 Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

COMO JOGAR
O jogo de RPG se desdobra de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente.
É o que o Mestre diz aos jogadores, onde os aventureiros estão e os arredores, apresentando um escopo básico de opções para eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por diante).
 2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: "Nós seguimos pela porta leste", por exemplo. Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide como resolver suas ações. Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a jogada dos dados para determinar o resultado de uma ação.
3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o passo 1.
Esse padrão se mantém se os aventureiros estão cautelosamente explorando uma ruína, conversando com um príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal contra um poderoso dragão. Em certas situações, particularmente em combate, a ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações.
Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível, adaptando às circunstâncias da aventura. Com frequência, a ação em uma aventura se ambienta na imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os vários aventureiros, monstros e outros personagens que vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de um mapa e usar marcadores ou miniaturas para representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um está.


OS TRÊS PILARES DA AVENTURA
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descrever suas ações em três grandes categorias: exploração, interação e combate.

A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros pelo mundo, como suas interações com objetos e situações que pedem sua atenção. A exploração é um momento de troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu personagem faça e o Mestre diz o que acontece como resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode envolver os personagens gastando um dia na travessia de um morro acidentado ou uma hora ao atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica, pode significar um personagem puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o que acontece.

No contexto do RPG Gotham Chronicles, a exploração adquire um significado especial. Esta cidade sombria e repleta de segredos esconde muito mais do que olhos superficiais podem ver. A exploração nesse ambiente se torna um mergulho profundo em becos escuros, prédios abandonados, beiradas de telhados e, sobretudo, nas mentes obscuras e perturbadas dos personagens e NPCs que a habitam. À medida que os jogadores navegam pelas ruas enevoadas de Gotham, eles estão constantemente cercados pela sensação de que cada beco, esquina e edifício abandonado contém mistérios, enigmas e ameaças insondáveis.

Cada passo na exploração desta cidade gótica é uma jornada na escuridão, onde as próprias ruas parecem sussurrar segredos e onde a corrupção penetra nas fundações de cada prédio. Os personagens devem confiar não apenas em sua astúcia e determinação, mas também em suas habilidades investigativas para desvendar os mistérios que envolvem Gotham. Cada porta que se abre, cada sombra que se move e cada som que ecoa nas vielas escuras pode conter pistas vitais para resolver os enigmas complexos que permeiam essa cidade.

A exploração em Gotham City é mais do que apenas movimentar peças em um tabuleiro; é uma descida a um abismo de moralidade turva, onde os personagens devem ponderar suas próprias escolhas éticas, enfrentar dilemas morais e questionar até que ponto estão dispostos a ir para desvendar os segredos e desvendar as teias do crime que envolvem a cidade. Em uma cidade onde a linha entre heróis e vilões está constantemente se dissipando, a exploração é um ato de coragem que lança luz sobre as sombras da própria alma, enquanto os jogadores buscam a verdade em um dos cenários mais sombrios e desafiadores do RPG Noir.


A Interação social caracteriza os personagens dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um capanga capturado a entrada secreta do covil de um traficante, obter informações de um prisioneiro resgatado, clamar por misericórdia para um chefe da máfia, ou persuadir um lunático tagarela a mostrar uma localização distante para os aventureiros.
Muito do jogo está em interação com os personagens que o mestre colocou na campanha para criar diálogos interessantes e cenas marcantes.

A interação social ganha contornos particulares e essenciais. Esta cidade, mergulhada em corrupção, segredos e escuridão, é um caldeirão de personagens complexos, cada um deles ocultando suas próprias motivações e agendas por trás de uma máscara cuidadosamente construída. A interação social nesse cenário torna-se um jogo de xadrez psicológico, onde as palavras e as entrelinhas são tão afiadas quanto uma lâmina de bisturi.

Em Gotham, os personagens muitas vezes se veem em uma situação de "diga-me o que você sabe antes que alguém se machuque" ao questionar capangas, informantes e prisioneiros, onde a linha tênue entre coerção e convencimento pode determinar o sucesso ou o fracasso de uma missão. Cada palavra trocada pode ser a chave para abrir portas que levam a descobertas surpreendentes ou podem desencadear reações explosivas em um cenário onde a traição é tão comum quanto a chuva nas ruas escuras.

A habilidade de persuasão é uma arma tão valiosa quanto qualquer outra em Gotham. Os jogadores devem ser perspicazes, pois interagir com chefes da máfia, líderes corruptos e criminosos notórios exige não apenas o uso de palavras bem escolhidas, mas também a capacidade de ler nas entrelinhas e interpretar as nuances do comportamento humano. Negociar com figuras de autoridade moralmente ambíguas é uma tarefa delicada e muitas vezes desconfortável, à medida que os personagens equilibram suas próprias agendas com as demandas e ameaças de figuras mais poderosas.

Na cidade onde todos têm um segredo e ninguém é inteiramente digno de confiança, a interação social é o pano de fundo onde as motivações ocultas e as alianças efêmeras se entrelaçam em uma dança perigosa. Esses momentos de diálogo não são apenas ferramentas para avançar na trama, mas também oportunidades para revelar a verdade, desvendar mentiras, encontrar aliados inesperados e mergulhar ainda mais fundo no abismo moral que é Gotham City. A interação social é o fio que tece a teia de enganos e revelações que fazem deste RPG Noir um mergulho tão envolvente na psique humana e nas sombras da cidade.

O Combate, o foco do jogo não é muito combate. Mas pode ser que acabe acontecendo envolve personagens e outras criaturas brandindo armas, usando ataques especiais, movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma debandada.

No RPG, o combate é uma faca de dois gumes, uma ferramenta afiada que os personagens manejam com cautela em um mundo onde as consequências da violência muitas vezes superam seus benefícios. Gotham é uma cidade onde as sombras escondem não apenas segredos, mas também uma galeria de adversários que variam de capangas armados a psicopatas mascarados. O combate é um último recurso, um ato desesperado que muitas vezes vem carregado com dilemas morais e implicações sombrias.

A luta em Gotham City é uma dança mortal, onde os personagens têm que pesar as apostas antes de sacar uma arma ou lançar um soco. A escolha de enfrentar um inimigo pode desencadear uma reação em cadeia de eventos, expondo-os a represálias violentas ou pior, manchando suas almas com o sangue de outro ser humano. A cada golpe desferido, a linha entre herói e vilão pode se tornar ainda mais borrada, e os personagens precisam considerar se a justiça que buscam está sendo servida ou se eles mesmos estão se perdendo nas sombras.

Além disso, o combate em Gotham raramente é um enfrentamento direto. Táticas, furtividade e inteligência são tão valiosas quanto força bruta. A cidade é um labirinto de becos escuros e esconderijos, onde inimigos podem aparecer de qualquer canto e desaparecer tão rapidamente quanto surgiram. É um teste constante de habilidade, onde os personagens devem usar sua perspicácia e astúcia para sobreviver e triunfar.

No final das contas, o combate em Gotham City não é apenas um confronto físico, mas uma reflexão da luta interior dos personagens em um mundo moralmente ambíguo e repleto de perigos. Cada golpe, tiro e explosão carrega o peso de suas escolhas e testa sua resolução em busca da justiça nas ruas da cidade mais escura e letal. O combate é um meio, não um fim, um reflexo das complexidades e tensões que moldam o cenário Noir que é Gotham City.

 Mesmo no contexto de um campo de batalha, são muitas oportunidades para os jogadores tentarem absurdos, mas na sua maioria os combates acabam não se extendo por horas como em outros sistemas. 
Mas para frente ensinaremos conjuntos de regras que irão lhe ajudar a compor uma sequência de ação de forma emocionante para você e seus jogadores.

CENÁRIO E CULTURA

Acho que a principal coisa que o jogador deve ter em mente quand for começar a jogar o RPG, é que a Gotham não é simplesmente um cenário sem vida, mas sim um personagem. Cada rua, cada beco, cada casa tem uma história; A Cidade está viva e é um elemento importante na narrativa, quase tão importante quanto o jogador.

Foi por isso que achei prudente trazer um pouco da cidade para vocês, lembrando que essa é minha visão de Gotham, e a que eu costumo usar nas minhas mesas, os jogadores que quiserem jogar em casa podem ficar a vontade para dar sua própria visão e tentarem adentrar no subúrbios de Gotham.
Origem

Não é díficil corelacionar o cruzado encapuzado diretamente com sua cidade protegida, a cidade aparece desda primeira edição juntamente com o Homem Morcego e desde entaõ se tornou o principal palco para as estórias do Batman.
Publicada em 1939, a primeira do Batman em Detective Comics, nos mostrou que o cavaleiro das trevas atuava em uma grande cidade. Foi até cogitado que esta cidade fosse Nova York, por ser a maior cidade dos EUA, além de a sede da DC comics se localizar lá. Porém o coordenador das história do Batman (Bob Kane), achou melhor que as histórias se passassem em um local fictício, para que dessa maneira ficasse mais fácil com que o leitor se identifica-se com o personagem.

O Nome Gotham City apareceu pela primeira vez em Batman 04, de 1940. Mais ou menos um ano após a primeira aparição de Batman nas HQ's. Diferente de outras cidades imaginárias dos quadrinhos, Gotham teve um grande destaque. Com certeza isso deve-se ao fato dela ter sido melhor trabalhada e de ser idealizada como se realmente fosse uma cidade de verdade, onde poderíamos encontrar becos, bairros, pontos turísticos e sempre com o teor gótico atona, e é claro não podemos esquecer da grande parte dos escritores  que contribuíram para a concepção e construção da cidade.

Mapa de Gotham City
Gotham é formada por um arquipélago de ilhas. Temos um total de nove ilhas principais que formam a cidade como um todo como mostrado no mapa ao lado. 

É factual que cada a expansão de Gotham foi gradativa e não se estende conforme os anos avançam. Incialmente Gotham era apenas composta por uma pequena ilha. Atualmente tal localidade é conhecida como Velha Gotham divido em duas diversos distritos.

As outras ilhas são mais desenvolvidas e apesar de ainda manterem a atmosfera gótica e atemporal que a cidade sempre transmitiu. Já possuem um melhor desenvolvimento infra-estrutural. As três ilhas que melhor representam isso são as três irmãs: Old Gotham, Somerset e Burnley.

Gotham City também possuí duas áreas residências. Uma delas não se localiza em uma ilha mas sim numa area mais estável.
Uma pequena Ilha ao Leste de Gotham foi utilizada para a construção do Asilo Arkham para mentes criminalmente insanas.


Geografia da Cidade
Gotham é localizada no condado de Kane, no estado de Nova Jersey, Gotham City fica em uma baía homônima que se abre apartir de uma foz de um rio também de mesmo nome no Oceano Atlântico. Fica ao sul de Nova York  e ao norte de Metrópolis, fazendo fronteira com os condados de Hudson acima e Haven ao oeste.
Para falar a verdade, o quê chamamos de Gotham hoje em dia é na verdade um conjunto de aproximadamente dez ilhas dispostas unidas em meio à foz do rio Gotham, formando a Baía de Gotham. O Rio Gotham nasce nas montanhas do norte e pecorre 120km até a foz onde está acidade, Atualmente, o território de Gotham ocupa não somente as ilhas, mas uma estreita zona continetal ás margens da baía, indo desde o norte até o sudoesete.

Marcos Geográficos

Gotham City situa-se no sudeste do Estado de Nova Jersey, a meia-distância entre Nova York e Washington-DC. Situada em meio à baia formada pelo rio Gotham, na verdade, a principal parte da cidade fica num conjunto de ilhas popularmente chamadas de Ilha de Gotham (assim mesmo, no singular). 

Ponte Trigate.
A Ilha de Gotham é formada por três grande Ilhas: Burnley, Somersert e Velha Gotham. Ao seu Oeste se localiza o continente que liga as ilhas através de pontes a mais famosa sendo a Ponte Trigate que liga a ilha de Burnley até a area conhecida como Bristol.

A Ilha Sul (Velha Gotham) corresponde à Gotham original, onde foi primeiramente ocupada no século XVII e abrigou o forte que lhe deu origem. Esta ilha é separada de Somesert pelo Rio Finger e do  continente pelo Rio Gotham. As pontes que interligam ela ao continente são as pontes Dini e Craig, que vão acabar se conectando no distrito de Burnside. Enquanto diversas outras pontes menores conectam Velha Gotham a Somersert, a mais relevante sendo a ponte Madison.

No centro se encontra a Ilha Somersert é das três ilha a com os indíces mais elevados de criminalidade. Alta presença do tráfico, conflitos entre gangues e muita violência policial. Abriga as Docas Dixon, Chinatown e o East-End (também conhecido como Narrows). É também conhecida por ser a única das três grandes ilhas que se liga a pequena Ilha Arkham através da ponte Westward.
A única das ilhas que não se liga ao continente. Possuí diversas pontes que a conectam com Burnley (a mais notável sendo a ponte Sprang) e a Velha Gotham (Como a já citada ponte Madison).

E por fim a Ilha Burnley corresponde às zonas mais recentes de Gotham e também suas áreas mais ricas, como o Gotham Heights e o Distrito dos Diamantes. É geralmente a porta de entrada para Gotham, já que a ilha abriga a ponte Trigate e o canal Miagani (por onde muita das barcas chegam).

Em sua parte continental, Gotham estende-se ao longo da costa de toda a Baía de Gotham, indo do norte, onde está a riquíssima região de Bristol Hills; Sul, com o Aeroporto Internacional Archie Goodwin; e às periferias Burnside do sudoeste que fazem fronteira com Blüdhaven, no Condado de Haven, cidade emancipada desde 1912.

A fronteira norte de Gotham se dá com o Condado de Hudson, que abriga a principal universidade da região, a Universidade de Hudson. A porção mais ao sul da Baía já deixa a área de influência de Gotham e entra no território do Estado de Daleware, próximo a cidades como Dover. No extremo sul da Baía de Gotham, há 300 km de distância da cidade, fica a região de Metrópolis.

Bairros e Localidades de Gotham City:

Abaixo alguns bairros e localidades de Gotham. Estarão agrupados por suas ilhas e os pontos de interesse não necessariamente compõem o bairro, mas sim estão pelas proximidades da área mencionada.


Ilha Sul - Velha Gotham.


Zona mais antiga de Gotham, hoje está envelhecida e empobrecida, mas guarda um verdadeiro tesouro arquitetônico com seus prédios em estilo gótico  com suas linhas neoclássicas, danificados após o terremoto. Alguns objetos públicos, contudo, permanecem na Velha Gotham, como o prédio da Suprema Corte, a Prefeitura, A Bolsa de Valores, O Grand Park e outros. 

O antigo cais também está lá e foi convertido em uma zona cultural, dentro da tendência de gentryficação típica das velhas metrópoles. Há um complexo de restaurantes, bares, boates, teatros, ateliês, que fazem a porção oeste da Ilha Sul ser bastante movimentada nas noites dos fins de semana. O ambiente é completado pelo Grant Park, que tem uma programação cultural específica. Contudo, no distrito da Pequena Itália há sérios problemas com a criminalidade e o tráfico de drogas.

Distrito Financeiro.

Localizado as margens do Canal Triconer este é o agitado coração financeiro da cidade com seus arranha-céus resplandecentes. As calçadas ficam cheias durante a semana e, após o trabalho, jovens profissionais lotam os bares e restaurantes e o calçadão da Arnet Street. O Distrito Financeiro de Gotham City é um bairro que abriga os principais negócios da cidade. É a localização da Bolsa de Valores de Gotham City e de pontos de referência como a Torre Wayne e o Edifício Buford . Tem pequenas ruas quase largas o suficiente para uma única pista de tráfego são delimitadas em ambos os lados por alguns dos edifícios mais altos da cidade, segundo uma descrição, o que cria "canyons artificiais de tirar o fôlego". Algumas ruas foram designadas apenas para pedestres com tráfego de veículos proibido.
Como todo restante da Velha Gotham, o Distrito Financeiro conta com seus prédios Góticos assustadores e imponentes. Mas não é difícil ver construções com raízes na Era Dourada, e com influencia no art déco. Distinguida por suas ruas estreitas, topografia íngrime e seus arranha-céus.

Pontos de Interesse:

•Torre Wayne. É um arranha-céu em Gotham City , a sede da Wayne Enterprises . Quando Solomon Wayne viu os esboços de Cyrus Pinkney , ele sabia que havia encontrado o estilo para um novo tipo de edifício, infelizmente o mais alto dos edifícios, a torre, era inviável na época. Mais tarde, à medida que novos materiais e tecnologias de construção (ligando a fundação de um edifício ao alicerce) foram desenvolvidos, tornou-se possível tornar essa visão uma realidade.
O filho de Solomon, Alan Wayne , trabalhando com outros membros importantes da elite de Gotham, acelerou a construção de uma torre que serviria de inspiração para o bom povo de Gotham. Foi construído em 1888 muito parecido com o desenho original de Pinkney. Muitos outros arranha-céus "estilo Gotham" surgiram. 
O nome original da torre era "Edifício Corolla". Wayne Tower é o edifício mais alto da Velha Gotham City (pré-terremoto). Geralmente associado como o quartel-general das Indústrias Wayne . No entanto, após anos de ataques, supõe-se que o QG não permaneça no mesmo lugar por muito tempo. A Torre às vezes é descrita como tendo prédios menores conectados que permitem várias rotas de fuga designadas pelos computadores . A torre tem doze gárgulas no topo para "guardar" cada entrada de Gotham City. Há uma décima terceira gárgula escondida instalada depois das outras para guardar as pessoas que entram pelo ar.

•Prefeitura de Gotham City. Como principal edifício administrativo da cidade, é a sede principal do prefeito de Gotham. Além do escritório do prefeito de Gotham City, também abriga as câmaras do Conselho Municipal de Gotham. Durante o mandato de Rupert Thorne como presidente da Câmara Municipal, o local foi usado como ponto de encontro para Thorne e seus comparsas. Ele também usou o porão da Prefeitura para suas operações criminosas, como chantagem e tortura.

A Torre do Relógio
•A Torre do Relógio. É o que o nome indica - uma grande torre do relógio em Gotham City. A Torre do Relógio de Gotham foi construída e de propriedade da Wayne Enterprises e foi a residência de Barbara Gordon depois que ela ficou paralisada.


•Fundação Wayne. A Fundação Wayne é uma organização de caridade administrada pela Empresas Wayne. Por um tempo, Bruce Wayne morou na cobertura de seu prédio de escritórios para estar mais perto da cidade. 
A Fundação Wayne é a holding da Fundação Thomas Wayne e da Fundação Martha Wayne. A Fundação Wayne financia pesquisas científicas e ajuda as pessoas com pesquisas, fornecendo instalações e treinamento. 
Por meio da Fundação Wayne e das organizações subjacentes, Bruce Wayne não apenas aborda os problemas sociais que incentivam o crime e ajuda as vítimas, mas o acordo também fornece uma grande rede de conexões no mundo das instituições de caridade. 
Ele descobre as últimas tendências e as artes mais recentes e, ao mesmo tempo, mantém conexões com as ruas através dos refeitórios e grupos de serviços sociais, o que aumenta seus esforços de combate ao crime. 

•Bar do Finnigan. Um bar popular entre policiais uniformizados em Gotham.

•Salão Juvenil de Gotham. Um centro de detenção para jovens em Gotham City , a instalação é bastante grande hoje em dia. Eles têm os meios para fazer dispositivos inibidores para metahumanos, mas são muito desajeitados em comparação com as super-prisões metahumanos emitidos pelo governo como Belle Reve.

•Departamento de Polícia de Gotham City. O pricinpal departamento de Polícia em Gotham City. Conhecido por ser primeira sede aonde James Gordon trabalhou como tenente .O DPGC há muito estava mergulhado na corrupção, com vários oficiais, tanto de alto quanto de baixo escalão, envolvidos em crimes que iam de suborno a tráfico de drogas e assassinato.
O golpe mais forte contra a corrupção policial veio quando uma quantidade crescente de acusações de conspiração contra o comissário Gillian B. Loeb o forçou a renunciar ao cargo. A família do crime Falcone , que dominava o submundo de Gotham por gerações, finalmente desmoronou quando uma série de assassinatos abalou a estrutura da organização mafiosa.
Após a morte de Carmine Falcone , a multidão atacou em crimes desleixados e retaliatórios, que, em combinação com o aumento da violência das gangues, prejudicou severamente o crime organizado em Gotham City.
Simultaneamente, a presença cada vez menor de policiais corruptos permitiu que Jim Gordon , um homem determinado a erradicar o crime onde quer que existisse, se tornasse o novo comissário. O DPGC é um dos departamentos de polícia mais difíceis, pois eles têm que lidar com super-criminosos regularmente.

•Bolsa de Valores de Gotham. É uma grande bolsa de valores localizada no distrito financeiro de Gotham City. É também o lar do Museu Internacional de História Financeira.

•GothCorp. A GothCorp é uma das maiores empresas que operam em Gotham City. Voltada para área de pesquisa e desenvolvimento foi fundada pelo empresário bilionário Ferris Boyle. Após escandalos criminosos, Ferris Boyle foi assassinado e as sua empresa fechada, hoje o prédio se encontra abandonado. 

•Necrotério de Gotham Country. 

•Apartamento de Harvey Bullock.

O Caldeirão.

Outrora um próspero parque industrial, o Caldeirão caiu em ruínas depois que uma crise financeira atingiu a cidade. Isso deixou as corporações situadas aqui prejudicadas. Uma área composta principalmente de instalações de armazenamento industrial e algumas instalações de varejo. Também conhecido pelo crime organizado. A máfia irlandesa administra a maior parte do Distrito e é o lar de alguns dos assassinos e mercenários mais prestigiados da cidade. A história do Caldeirão está escrita nas suas paredes, com edifícios em processo de desmoronação, ruas apertadas e aleatórias, escondidas à sombra dos bairros mais prósperos em redor. Localizando-se a beira do Rio Finger, o distrito é um ponto de transição entre as aréas desoladas do Somsert e o pontos mais extravagantes da Velha Gotham, com prédios decadentes mas ainda grandiosos. O Governo de Hamilton Hill implementou grandes avanços no transporte público dessas areas, mas o projeto foi abandonado semanas depois após sua reeleição.

Pontos de Interesse:

•Estádio dos Gotham Griffin. Estádio de Baseball do time mais famoso de Gotham City.

•Apartamento de Arthur Brown. 

•Colégio Memorial Louis E.Grieve. É uma escola pública em Gotham City. Geralmente de pouca importância contra as outras escolas da cidade, Louis E Grieve tornou-se o cenário de uma invasão relacionada a gangues e impasse.
Durante uma fase do conflito em que grupos criminosos tinham como alvo os filhos de grupos rivais, uma equipe de mafiosos entrou na escola em busca de uma aluna: Darla Aquista; filha do líder da máfia Henry Aquista. Outro grupo de criminosos viu a equipe mafiosa entrar e os seguiu; resultando na escola se tornando bunker com grupos criminosos sequestrando funcionários e alunos como reféns quando a polícia bloqueou a escola. Enquanto um grupo de vigilantes liderados pelo Batman neutralizaram os grupos criminosos. Darla Aquista foi assassinada pelos mafiosos rivais. Após o incidente, a escola ficou conhecida entre os outros alunos como "Alamo High".

•Gotham Square. Union Square , comumente chamada de Gotham Square. É a area aonde ocorre a confluência da Rua Gail Simone Bullevard com a Rua Ross. Podendo ser definida como uma grande praça. É uma área comercial, onde todos os prédios são obrigados a instalar letreiros luminosos para propósitos de publicidade. Era também o local original da Prefeitura de Gotham. No centro da praça está uma estátua de Thedore Cobblepot . (A Prefeitura foi posteriormente transferida para a área do Distrito Financeiro). Vários eventos ocorreram dentro da Praça, incluindo a destruição parcial da estátua de Theodore Cobblepot.

•Primeiro Banco Nacional de Gotham. É um dos maiores bancos de Gotham, perto da Gotham Sqaure. Era, no entanto, parte da "rota comercial" da máfia. Por ser um local chave na rota comercial da máfia, os sistemas de segurança do cofre principal da máfia também foram conectados com tensão de pelo menos 5.000 volts, como um meio de impedir que possíveis ladrões de banco invadissem seu cofre.

•O Campanário.  Uma antiga torre abandonada da Igreja St.Mateo.

•Tribunal Solomon Wayne. O Tribunal Solomon Wayne era um tribunal real na Velha Gotham, e foi nomeado após o ancestral de Bruce Wayne, Solomon Wayne. O tribunal de Gotham é uma das relíquias arquitetônicas da velha Gotham.

Catedral de Gotham.
•Hotel Orchard. O Orchard Hotel, também conhecido simplesmente como Orchard, é um hotel localizado na Velha Gotham. Foi inaugurado em 1893, fundado e pago pelas famílias mais ricas de Gotham. Ao longo do século 20, foi um estabelecimento frequentado por presidentes e chefes de estado dos EUA.
O endereço do Orchard Hotel é 666 Earl Street em Cornerstone Court. Com 666 sendo um número associado ao Diabo (também conhecido como o número da Besta), isso pode ser uma referência à vibração "malvada" de Gotham City.

•Praça da Catedral. É um complexo localizado na Velha Gotham. A Catedral já foi destinada a ser o centro espiritual da cidade, com gárgulas de pedra e sinos vigiando Gotham de suas torres; projetada conceitualmente para manter o mal à distância, a Catedral uma vez ofuscou os edifícios circundantes de Gotham.

•Hospital Geral de Gotham. É a instituição de saúde mais proeminente em Gotham City. O hospital foi muito importante ao longo das décadas. Por ser o hospital mais importante da cidade já foi "lar" de diversos importantes médicos como o Doutor Thomas Wayne e o Doutor Thomas Elliot.

Parque Grant.
Grant Park

Além do Parque de mesmo nome, o distrito do Grant Park abriga um quarteirão composto por comércio e prédios residenciais. É cortado longitudinalmente pela Avenida Rucka (conhecida também como Commerce Street Highway)  e faz fronteira com o distrito da moda ao norte. O Parque em sí abriga diversas atrações e é arborizado, fica muito movimentado durante os fins de semanas.

Pontos de Interesse:

•Capítulo da Fundação Wayne.

•Shoping Center Grant Park.

Distrito de Moda.

O Distrito de Moda (Fashion District) é uma área da Velha Gotham . É conhecido por ser um nexo de roupas de alta costura. A área apresenta boutiques de roupas importadas de lugares como Paris e Milão e sobretudos de patchwork que podem ser adaptados às suas medidas em menos de uma hora. Muitas lojas no Fashion District oferecem prateleiras de desconto e mesas de venda que atraem multidões de vasculhadores em busca de um acordo. 
Originalmente era a área da cidade onde se acomodavam sapateiros e alfaiates, e lar da comunidade judaica de Gotham. Mas nos tempos modernos, é o centro da moda em Gotham, atraindo inúmeros modelos, fotografias e designers, já famosos ou em busca de glória.

Pontos de Interesse:

•Estação de Radio WGTU. Uma pequena estação de Rádio. Aonde é gravado o programa "Som da Summer com Summer Gleason.".

•Ciao Bella. Ciao Bella ( Hello Beautiful ) é um restaurante italiano próximo a Cyrus Pinkey Avenue em Gotham City . Possui um bar que serve coquetéis e também serve pratos como suppli romano, flores de abóbora e brazino.

•Galeria Alex Ross.

A Colina / Distrito Brock.

Localizada próxima as docas de Port Addams. A Colina não se trata de um distrito mas sim de uma  a parte da vizinhança aonde á uma predominantemente de comunidade negra. O distrito que abrange a Colina é chamado de Distrito Brock, mas os habitantes de Gotham com o tempo acabaram adotando "A Colina" para se referir ao distrito como um todo.

O Distrito é o que mais mantém a essência Gótica da cidade, sendo notável a presença de estátuas e gárgulas no prédio. Você sempre se sente vigiado enquanto anda pelas ruas e vielas apertadas dessa área. De fato as pessoa da região da Colina não tem voz, a prefeitura prefere fechar os olhos para os problemas sócio-economicos de lá. A parte rica do distrito mais ao leste se beneficia em cima da parcela pobre e os altos indíces criminais sobem mais a cada ano.

Pontos de Interesse:

•Cosméticos Janus. A Janus Cosmetics era uma empresa de maquiagem de propriedade do rico empresário Charles Sionis, não muito tempo depois de sua morte a empresa quase foi a falência por conta da gestão incopetente de seu filho Roman Sionis. Bruce Wayne salvou a empresa de seu amigo da ruína, porém essa ação foi recebida como um insulto por Roman Sionis.

•Empório Pink Panda.

•Apartamento de Ryan Gaven.

•Torres Harborgate. Torres Harborgate, também conhecido como Harborgate , é um projeto habitacional na Velha Gotham. Harbogate recebeu um facelift de gentrificação no final de 1990. 
Os andares superiores do Harborgate são conhecidos por abrigar jovens profissionais que podem dar festas frequentes e barulhentas na varanda. Os três andares mais baixos do edifício são unidades de aluguel que podem ser reservadas, com uma reserva mínima de uma semana. Harborgate é reservado com meses de antecedência durante a temporada de festivais de verão. A maioria dos hóspedes do Harborgate divide o custo de uma unidade com vários amigos, e a capacidade do quarto é limitada a dez.

Iceberg Lounge.
•Museu de História Natural de Gotham. Fundado em 1895, o Museu de História Natural foi um dos maiores museus de Gotham City.  O Local possuí diversas áreas de interesse como a Seção de História Africana, um Aquário, Jardins botânicos, Vida Pré-histórica e até um pequeno Zoológico.

•Iceberg Lounge. É uma boate elegante e moderna de Gotham City, e é a base de operações de Oswald Cobblepot, o Pinguim. O Iceberg Lounge é o novo lugar mais badalado da cidade, de acordo com a multidão de Gotham. O preening Pinguim desfruta da boa vida, mas ele não abandonou inteiramente seus caminhos criminosos. Usando o clube como fachada, o Pinguim secretamente continua a controlar o submundo de Gotham City trocando informações ilegais e bens roubados. 
O restaurante e lounge de dois andares e 12.800 pés quadrados incluiu uma grande piscina para focas e pinguins de estimação na área de jantar central, uma escultura semelhante a um iceberg na piscina, uma pista de dança com tema de navio e decoração polar. Uma banda de jazz de smoking na escultura é frequentemente vista tocando músicas. O Pinguim tem sua própria área de jantar privada, no andar de cima, perto do bar, onde ele pode supervisionar tudo. Algumas das áreas mais secretas da boate incluem o escritório e o arsenal do Pinguim, e algumas das salas escondidas do Iceberg Lounge, que servem a vários propósitos criminais.

Pequena Itália.


Little Italy é um bairro de Gotham City , localizado no Norte da velha Gotham . É conhecida por suas opções gastronômicas, mas também historicamente é o lar das famílias criminosas Falcone , Galante , Sabatino e Maroni .

É assim chamado por ter sido ocupado por um grande número de ítalo-americanos durante o início do século XX.

No final de abril, Little Italy é o lar da celebração do Festival de São Leão, que dura uma semana, em homenagem ao santo toscano. 

Pontos de Interesse:

•Pizza do Luigi. 

•Maroni's. Restaurante da família criminosa comandada por Salvatore "O Chefe" Maroni. 

•Apartamento de Helena Bertinlli. 

•Buonafortuna. Um dos prédios mais antigos de Gotham, aonde se localiza uma das coberturas de Carmine Falcone.


A Velha Gotham ainda se conecta a três outras Ilhas menores: A Ilha Triconer, A Ilha Paris e a Nova Gotham. Além de se conectar ao continente através das Pontes Craig e Dini, e de ser a Ilha mais próxima ao famigerado Pantano da Matança.

Ilha Triconer.

A Pequena ilha que nasceu por uma obra de dragagem do Rio Gotham nos anos 1940. Inicialmente desocupada, a área foi palco de uma intervenção urbana em meio à recuperação econômica dos anos 1980 e transformou-se em Tricorner Yards, uma área residencial nova e destinada às classes médias e altas e um dos distrito mais aprazível e bonito de Gotham.

Ligada à Velha Gotham através de três pontes que cruzam o canal Triconer. O maior distrito de armazéns de Gotham City, Triconer é a ilha mais ao sul e fica ao largo da Velha Gotham. E assim chamado por sua forma triangular e está ligado à ilha por três pontes. Há muito pouco espaço verde, embora muitos lotes vazios estejam disponíveis esperando como reservas forestais. Em direção ao sudeste da ilha está o longo trecho do Tricorner Yards com suas muitas docas e armazéns. Vários desses armazéns são de propriedade de várias famílias do crime organizado em Gotham, facilitando ainda mais o transporte para a cidade.

Talvez como um impedimento para isso, a base de Guarda Costeira dos EUA no sudoeste, mas há muito dinheiro que entra e sai da ilha que a maioria dos que estão estacionados lá cedeu à corrupção que corre desenfreada por toda a sede do condado de Gotham.

Pontos de Interesse:

•Capítulo da Fundação Wayne.

•Tricorner Park. Um parque natural em desenvolvimento.

•Estádio Gotham Knights. O estádio de Futebol Americano lar dos Gotham Knights, o mais famoso time de Futebol Americano de Gotham City.

Lady Gotham.
Ilha Paris.

Uma das ilhas menores localizadas ao sul da velha Gotham. Está situada no rio Gotham e é uma das menores do grupo de ilhas. A ilha está localizada a leste de Triconer, ao norte da Ilha Blackgate e conectada ao resto de Gotham City através de uma ponte que conecta com a porção sul da Velha Gotham.
A ilha possuí algumas residências, mas é uma grande atração para os turistas. Pois nela é localizada a Ilha Justiça aonde se encontra a Lady Gotham. 
A Ilha Paris ainda é a única das ilhas ligada a Ilha Blackgate aonde fica localizada a Penitenciara Blackgate.


Pontos de Interesse:

•Lady Gotham, Estátua da Justiça. Uma escultura de uma mulher feita de cobre de 93 metros de altura com os olhos vendados que segurava uma espada e uma balança. A Estátua da Justiça se localiza no meio de um parque em uma pequena ilha.


O Pântano da Matança.

Retrato falado de
Solomon Gundy
Localizada a vários quilômetros de Gotham City na Velha Gotham, a região pantanosa conhecida como Slaughter Swamp é um lugar com uma história terrível. Em 1895 , um milionário sem escrúpulos chamado Cyrus Gold teve um caso com uma prostituta local chamada Rachel Rykel. De acordo com Rykel, ela estava grávida do filho de Gold e tentou extorquir dinheiro dele por seu silêncio. Cyrus se encontrou com ela para uma negociação secreta no Slaughter Swamp, a vários quilômetros de Gotham. Quando Gold se recusou a ceder à chantagem, o cafetão de Rachel, Jem, bateu na nuca de Cyrus com uma pá. Eles enterraram Gold no pântano, contentes que ninguém jamais viria procurá-lo. Ao longo de cinquenta anos, o corpo de Gold interagiu com os detritos e a vegetação azeda do pântano. Através de um processo ainda desconhecido, o cadáver de Cyrus Gold se transformou em uma monstruosidade morta-viva apodrecida e vegetativa que o mundo logo conheceria como Solomon Grundy . 

Com o passar dos anos Grundy virou uma lenda urbana entre os moradores de Gotham, apenas uma parte do folclore da cidade, porém o pantano da Matança continua a emitir aqueles ares macabros e sobrenaturais.

O pântano viu pouca atividade nas próximas décadas, mas no outono de 1944 , o zumbi de Gold se ergueu do Pântano do Matança, após o fato ele entrou em uma fúria selvagem, resultando na morte de onze pessoas.

Gold (agora conhecido como Solomon Grundy) foi destruído muitas vezes ao longo do último meio século, mas invariavelmente, ele sempre ressurge das profundezas do Pântano do Massacre. Nos últimos anos, o Pântano da Matança foi incorporado ao Parque Estadual do Pântano do Matança, com visitas guiadas realizadas diariamente. Uma dessas turnês resultou em grande tragédia quando Solomon Grundy saiu do pântano e atacou um inocente grupo de turistas. A guia de turismo Karin Rykel (uma possível descendente de Grundy) tentou proteger as crianças de seu grupo, mas perdeu a vida quando o monstro do pântano esmagou seu crânio com um golpe selvagem.

Nova Gotham (Ilha Chelsea)

Conhecida por ser uma area  residencial e pacífica, a Nova Gotham vem ganhando destaques após os projetos de gentrificação visados por Bruce Wayne. O Filantropo Bruce Wayne estabeleceu um projeto de expansão de Gotham City. Ampliando os horizontes para um futuro mais próspero da grande cidade.
Assim a Ilha vizinha da Velha Gotham, antes conhecida como Ilha Chelsea, passou por um processso de restruturação e ganhou mais verba, se tornando uma das areas mais evoluídas e bem habitadas de Gotham City.

De arquitetura suburbana o local é equipado com algus corpos de ensino como  escolas, colégios e faculdades. Possuí o melhor transporte público das nove Ilhas e tem uma paisagem limpa e preservada por seus habitantes. A ilha é ligada as três principais (Velha Gotham, Somerset e Burnley) através de pontes, e é considerada a mais importante dentre as ilhas menores.

Pontos de Interesse:

•Torres Hyde. É um hotel localizado em Chelsea , Gotham City . É conhecido por ser o local favorito de celebridades e estrelas do esporte, e está equipado com funcionários 24 horas por dia, 7 dias por semana e câmeras de segurança discretas usadas para proteger os inquilinos do hotel de curiosos.

•Vila Gotham. É um dos bairros mais antigos de Gotham City. Gotham Village é considerado um bairro tranquilo, com uma taxa de criminalidade bastante baixa em comparação com o resto de Gotham City. Teve alguns surtos de atividades criminosas ligadas ao culto Geo Populus, mas depois que Tom Kirk e Simon Dark destruíram o culto, o bairro voltou ao seu normal tranquilo.
O bairro tem um número maior de ocorrências relacionadas ao sobrenatural (como mortos-vivos e outras figuras místicas) do que é a norma para a cidade.

•Apartamento de Warren White e Alex Wright's.

•Torre Davenport. Davenport Tower é um edifício em Nova Gotham. É um dos edifícios mais altos do horizonte de Gotham e contém o popular centro comercial Davenport Center. 
O Davenport Center é um shopping center localizado nos seis andares mais baixos da Davenport Tower. O shopping tem ênfase em moda feminina, o que o torna ideal para navegar por vestidos de grife, importações globais, joias artesanais, acessórios de couro e bolsas. Também vende produtos de beleza de luxo, como esmaltes, batons e sombras.

•MM Good Donuts. MM Good Donuts, também conhecido como MM Donuts ou apenas MM, é um restaurante retrô localizado em Nova Gotham.
MM Good Donuts serve principalmente vários tipos de donuts (como matcha longjohns e crullers cinza) e café Pumpworks. Apesar do nome, o restaurante é conhecido por mais do que apenas seus donuts e café, pois também serve burritos (como o burrito de chouriço), que os Gothamitas consideram a especialidade de MM. O espaço no MM Good Donuts é limitado, mas os clientes não precisam esperar muito.
Universidade de Gotham City.
GCU

•Colégio de Gotham City. Gotham High School é uma escola de Ensino Médio pública em Gotham City .

•Capítulo da Fundação Wayne. 

•Escola de Gotham City. Gotham Middle School é uma escola de Ensino Fundamental pública em Gotham City .

•Escola Primária de Gotham City. Gotham Elementary School é uma escola de Ensino Primário pública em Gotham City .

•Universidade Gotham City e Gotham City Campus. A Gotham City University ( GCU ) é uma universidade localizada no bairro de Chelsea , em Gotham City , Nova Jersey. A Gotham City University é a casa do time de futebol universitário Gotham City Wildcats . Além disso, eles colocam equipes de ponta em outros esportes, como softball e ginástica. 
A instituição também é conhecida por ter formado diversas mentes criminosas de Gotham City como Jonathan Crane, o Espantalho e Harleen Frances Quinzel, a Arlequina.

•Casa de Jack Ryder.

•Shopping Pinkey Plaza.

Penitenciária Blackgate.

Ilha de Blackgate

Essa pequena ilha rochosa há poucos quilômetros da Velha Gotham foi transformada em uma prisão ao estilo de Alcatraz em São Francisco. Unidade prisional de primeiríssima qualidade e segurança máxima, guarda uma curiosa beleza em sua arquitetura concretista.
Existem Cinco setores primários: O Porto a Leste, o Setor Industrial, os Blocos Celulares e o Setor Administrativo. É o local para onde são enviados os criminosos que não tem sua sanidade mental comprometida, entretanto apenas os mais perigosos são mandados para lá, os demais ficam na Prisão Estadual de Gotham City. A Amnistia Internacional tentou, e eventualmente conseguiu, fechar a prisão, mas a mesma foi reaberta. Sua atual diretora é Caroline Greenway.


A ilha foi descoberta, assim como todo o arquipélago denominado Ilha de Gotham, em 1560 pelo britânico Philip Arkham. O primeiro proprietário registrado foi Lorde Archibald Silverton, que a recebeu de presente por serviços prestados durante a Guerra do Rei Guilherme. Em 1853 Charles St. Johns comprou a ilha para o governo. Em 1858, o presidente James Buchanan transformou a ilha em uma prisão militar e ordenou que Corpo de Engenheiros do Exército construisse uma penitenciária na ilha.

Entre 1870 e 1880 foi ocupado por um grupo radical criminoso conhecido como a Religião do Crime, também conhecidos como a Fé das Trevas, uma organização antiga e secreta que segue a palavra da Bíblia do Crime e suas lições de engano, ganância, luxúria e assassinato. (...)

A construção da prisão original foi iniciada na década de 1880, depois que a Religião do Crime foi expulsa da Ilha Blackgate. No final da década de 1980, a prisão de Blackgate foi condenada pela Anistia Internacional e forçada a fechar. Quando finalmente reabriu, era oficialmente conhecido como "Blackgate Penitentiary".

Pontos de Interesse:

•Penitenciária. Instalação aonde se estabelecem os detentos.

•Enfermaria.

•Instalações do Staff.

•Escritórios.

Somerset.

A ilha de Somerset é a ilha central de Gotham City e a menor entre as três principais. Conhecida por seu alto índice de criminalidade, Somerset abriga os distritos e bairros mais perigosos da cidade: O East End e o Bowery.

A arquitetura da ilha mantém o estilo gótico de sua irmã mais velha (Velha Gotham) porém é muito mais decadente e corrompida. Os órgãos de serviço público estão completamente vandalizados e a maioria dos prédios são vítimas de pichações e são aflingidos pelo descaso com sua infraestrutura. As ruas são perigosas até mesmo durante a luz do dia. Conflitos armados, assaltos e violência urbana compõem a paissagem diária de Somerset.

A unidade de crimes maiores está localizada no centro da ilha. Próximo ao decadente distrito teatral, com seus prédios culturais abandonados pelo governo e sofrendo uma agonizante e lenta morte através do esquecimento e da falta de manutenção.

Somerset é a única das três grandes que não se liga ao continente através de pontes, mas para compensar existem as Docas Dixon que são dedicadas ao transporte de passageiros por meio de balsas e à ancoragem de iates e lanchas, o transporte nas hidrovias é o destaque de Somerset, porém tal qual os outros meios de transporte públicos necessita de reforma para um funcionamento mais eficaz. 

A ilha central também possuí a exclussividade de ser a única das ilhas que se conecta a macabra Ilha Arkham através da Ponte Westward ou através do sistema de balsas. Além disso ainda se liga a Velha Gotham, Nova Gotham e Burnley através de pontes e hidrovias.

Chinatown.

É um pequeno distrito que além de abrigar o bairro chinês de gotham, também abriga uma grande parte do contigente comercial da cidade. Considerado por muitos o centro comercial de Gotham pela forte presença de empresas asiáticas, também é famosa por abrigar várias entradas para o complexo de esgotos da cidade e o centro de tratamento de aguá localizado abaixo da ilha.

Chinatown viu seu crime disparar depois que os planos para entrega de Hong Kong se tornaram públicos. Muitas tríades de Hong Kong e Kowloon - entre elas os Dragões Fantasmas liderados pelo Rei Cobra- emigraram para Gotham para escapar do domínio Chinês continental e viram o disstrito como base natural de operações. Isso resultou em inúmeras guerras de gangues, as quais a polícia foi apenas parcialmente capaz de encurralar.


Pontos de Interesse :

•Gate Street. Esta rua, com seu icônico paifang. constitui a entrada "oficial" de Chinatown.

•Chong's Tea House: Casa e oficina do armeiro que construiu a pistola. 22do infame assassino em série conhecido como o Feriado.

•Red Lotus. Um restaurante asiático de cinco andares de propriedade de Koh Jian. Os cinco andares do restaurante servem comida tailandesa, chinesa, japonesa, coreana e vietnamita.

•Escola Primária e Fundamental de Gotham Central. Escolas públicas de Gotham City. Com uma alta taxa de reprovação com seus alunos.

•Colégio de Gotham Central. Uma escola de ensino secundário em Gotham City. Seus alunos se dividem em nichos sócio-culturais e ingressam em gangues desde muito cedo.

•Big Belly Burger. Filial de uma gigante rede de hambúrgueres fast-food dos EUA subsidiária da LexCorp. a empresa desfruta de amplo marketing e só é rivalizada pela O'Shaughnessy's.

•St.Aden's Group Home. Casa beneficente de Gotham City.

•Gotham Guardsmen Arena. Casa do time profissional de Basquete de Gotham City. Outrora conhecida como Midtown Arena.

Robinson Park.

É um marco localizado em um dos bairros mais pobres de Gotham City. Suas fronteiras se estendem pela região central e sul de Somerset. O parque já foi palco de  um tiroteiro entre uma equipe da SWAT do DPGC e o misterioso vigilante noturno conhecido como Batman.

Possui uma área extensa e foi um dos primeiros parques públicos nos Estados Unidos, inaugurado em 1857 é considerado por muitos Gothamitas, um oásis dentro da grande floresta de arranha-céus existente na regiãoo. É u m lugar onde as pessoas podem diminuir o ritmo frenético da cida de Gotham.

Muitos dos marcos mais notáveis do parque, como o Fórum dos Doze Caesars, o Castelo dos dedos e o Reservatório do Parque Robinson foram destruídos durante o terremoto. Uma vez que Gotham foi reinstituída um projeto de restauração foi feito para reparar o dano.

Pontos de Interesse :

•Reservatório do Parque Robinson. Uma barragem subterrânea de armazenamento de água conectada ao rio Finger no Robinson Park. O Reservatório é usado para fornecer a água bruta necessária para estação de tratamento de água que fornece água potável para a cidade, como tal, o reservatório tem sido alvo popular para vários vilões que desejam envenenar a população da cidade através do abastecimento de água.

•Praça Robinson..Uma praça ao lado do grande parque.

•Casa de Opera de Gotham City. Uma casa de espetáculos. É vista como principal local da cidade para a clássica comédia italiana, ópera alemã de conto de fadas, bem como encenações inspiradas no expressionismo alemão e experimentos interativos multidisciplinares. O local era anterioramente o Centro de Concertos Vauxhall.

•Apartamento alternativo da Selina Kyle.

•Unidade de Crimes Maiores de Gotham City. Uma seção do Departamento de Polícia de Gotham City, especializada em lidar com crimes mais extraordinários que circundam a cidade.
Park Row.

East-End (Narrows)

O East-end (ou Narrows como é popurlamente conhecido) é conhecido como um bairro extremamente pobre e perigoso, semelhante a uma favela. Atormentado pela violência e pelo crime, o distrito serve como moradia de alguns dos criminosos mais cruéis de Gotham. Várias gangues e mafiosos reivindicaram domínio sobre o local, mas guerras pela supremacia não são incomuns. A área é famosa por seus assaltos e caminhantes de rua. Apesar do nome não é a parte mais oriental de Gotham (essa seria o Cabo Carmine na ilha Burnley). O Distrito está conectado a Velha Gotham através da Madison Bridge que cruza o canal Ward.

O local é composto por tavernas, clubes de strip, prostitutas e crime. Os projetos da Avenida Amicus estavam nesta área; Alleytown uma rede de ruas de paralelepípedos, formou um pequeno bairro no East end. Construída há mais de duzentos anos como forma de abrigar uma grande população de imigrantes e mantê-los fora de vista, tornou-se casa de seus descedentes. Perto da Meriwether Street, existe o Beco do crime, um apelido para o Park Row, cuja tranquilidade foi abalada para sempre pelos assassinatos dos filantropos Thomas e Martha Wayne.

Pontos de Interesse :

•Apartamento da Selina Kyle.

•Apartamento da Harper e Cullen Row.

•Cinema Monarch (Cinema da Park Row). 
Um cinema a moda antiga que ainda reprisa clássicos dos anos 40-50. Muitos anos atrás, Thomas e Martha Wayne levaram seu filho, Bruce, ao Monarch para ver o filme clásico de 1940, A Marca do Zorro. Ao saírem do teatro, um assaltante os abordou e assassinou Thomas e Martha bem diante dos olhos de Bruce.

•Park Row (O Beco do Crime). O Beco aonde Thomas e Martha Wayne foram mortos na frente do jovem Bruce por Joe Chill. O órfão bruce foi confrotado por uma residente local Leslie Thompkins. Park Row já foi considerado uma área chique do East Ende, até o assassinato dos Wayne,desde aquele evento, o local ficou manchado pela tragédia e conhecido como o Beco do Crime e a reputação do local se deteriorou. Atualmente o Beco do Crime é o lar da Doutora Leslie Thompkins, que também adiministra a Clínica gratuita Memorial Thomas Wayne, financiada por Bruce Wayne.

•Catedral de São Silas. Localizada no coração da velha Gotham, projetada por Cyrus Pinkney e financiada por Solomon Wayne.

•Clínica Memorial Thomas Wayne de Leslie Thompkins. Uma clínica gratuita adiministrada pela Dra.Leslia Thompkins atravpes da Fundação Wayne. É nomeada em homenagem ao falecido cirurgião e filantropo, Thomas Wayne que foi assassinado nas proximidades.

•Centro Cultural Islamico de Gotham. Um centro dedicado a preservar a cultura Islamica.

The Bowery

O Distrito se localiza ao norte de Park Row e ao noroeste do Park Robinson. No ínicio da colonização, o bairro era originalmente uma fazenda pertencente a Jon Logerrquist, o fundador da cidade. Depois de sua morte, a reputaão de Bowery começou a cair. A maioria de histórias de assombrações e fantasmas tem origem nesse bairro. Ao contrário de outros locais, Bowery nunca teve dias de glória. Muito dos mais notórios criminosos de Gotham tiram vantagem das supertições em torno do lugar para encobrir atividades ilícitas.

Já tentaram estabelecer o local como um centro comercial formado por uma grande galeria de compras chamada Jezebel Plaza que é coberta por vidros e interligada por pontes e ruas aos lados. Também é um dos pontos de acesso ao Metrô e Monotrilho de Gotham. Mas isso não tiroi a presença fantasmagórica que o bairro exala, sendo até hoje muito comum ver as galerias vazias e fechadas, e a estação de mêtro silenciosa durante a noite.

Pontos de Interese:

•Hotel Arms de Gotham City. É um complexo de apartamentos localizado em Bowery. Antigamente, todas as estalagens e tavernas exibiam uma placa com um desenho ou símbolo para identifica-las. O "Gotham Arms" foi identificado por um brasão de Gotham pendurado acima da porta da taverna para distingui-lo facilmente dos outros estabelecimentos residencias da cidade.

•Iceberg Club.  O Iceberg Club foi a primeira filial do Pinguim, abriu junto com o projeto de galerias do Bowery. Hoje em dia serve apenas como empório para as operações legais e ilegais do Senhor Cobblepot.

•Neo Eden. O mais novo complexo de jardins em Gotham, o Neo-Eden apresenta caminhos sinuoso através de emaranhados de hera serpenteante e uma estufa fechada que abriga milhares de espécies botânicas exóticas, incluindo a maior coleção de plantas carnívoras dos Estados Unidos. Geralmente é aconselhável que os hóspedes obtenham aconselhamento médico antes da visita, pois os vários pólens, esporos e feromônios liberados pelas plantas são ocnhecidos por desencadear reações alérgicas graves em algumas pessoas. 

•Capítulo da Fundação Wayne.

•O Carmine Hotel. Hotel pertencente a Carmine Falcone.

•Apartamento de Crock.

•The Last Resort. Um Spa decadente de Bowery.

Monte Olympo

Grand Avenue (Distrito Teatral).

O distrito teatral e cultural de Gotham, que abriga vários prédios abandonados pelo governo. A maioria dos teatros estão localizados aqui, bem como muitos outros lugares para apresentação, cinemas, restaurantes, hotéis e outros locais de entretenimento.

Foi inaugurado em 1834 para incentivar a expansão norte da cidade. O Distrito começou a atrair teatros e restaurantes. Sua acessibilidade melhorou com a chegada de linhas de bonde eletrificadas em 1899, seguidas pela abertura das linhas de metrô em 1905.

"Grand Avenue" é um apelido para uma seção do Distrito teatral, assim chamada pelo seu tamanho avassalador e charme gran-fino. Na década de 1970 o distrito se tornava cada vez mais decadente; Cinemas pornográficos, peep shows e os chamados grind houses começaram suas instalações por lá. Foi considerado por alguns Gothamitas como um lugar um tanto perigoso para se aventurar.

Foi só na década de 90 que toda área foi revitalizada pela cidade. A maioria dos negócios do teatro adulto fechou e uma série d enovos teatros, cinemas multiplex, restaurantes e atrações turísticas foram abertos no lugar.

Pontos de Interese:

•Biblioteca Pública de Gotham. Externamente normal, a biblioteca Pública de Gotham City serviu como um nexo de informação e educação em Gotham City por muitas déccadas e foi pega em uma parcela de conflitos entre o vigilante Batman e vários criminosos da cidade. 

•Hospital West Mercy. Talvez o principal hospital público de Gotham. O único corpo do governo em Burnley que está bem amparado e com a manutenção em dia.

•Finger Foods. Um bar de tapas espanholas contemporâneo perto do Distrito Teatral de Gotham. Atrai a maior parte de seus negócios de frequentadores de teatro da área.

•Monte Olympo. Uma boate noturna propriedade do criminoso Maxie Zeus.

•Centro de Arte Joe Kubert.

•Hotel Pink "The Pike". Um peculiar Hotel abandonado completamente rosa.

Ilha Arkham

Asilo Arkham.
Isolada do continente, a Ilha Arkham era originalmente propriedade da Família Arkham, e continha apenas a Mansão Arkham e o Jardim Botânico. Ao longo dos anos, isso se tornou o Asylum Elizabeth Arkham para os Criminosos Insanos - uma instituição fundada por Amadeus Arkham e recebeu o nome de sua mãe, que ele sacrificou aqui como tratamento para sua demência.

Um cemitério pode ser encontrado na parte de Arkham, onde fica a mansão de Arkham e o Jardim Botânico. Lá, o túmulo de Amadeus Arkham pode ser encontrado.
A instalação foi dividida em um pátio norte, leste e oeste. No pátio leste, havia a Mansão Arkham, que era presumivelmente uma relíquia da família Arkham, onde grande parte da equipe trabalhava, bem como o Jardim Botânico, que era supostamente para uso recreativo. A seção norte continha a entrada principal do Centro de Tratamento Intensivo e uma estrutura em ruínas não utilizada. A seção oeste continha os Blocos de Celas, o Centro de Visitantes e as Instalações Médicas. O asilo tinha uma aparência principalmente gótica, com muitas gárgulas interiores, mas fora equipado com segurança de alta tecnologia, incluindo portas de segurança do campo de força.

Pontos de Interesse:

•Mansão Arkham. O Edíficio mais antigo da ilha e antiga residência de Amadeus Arkham, tornou-se uma parte regular do Asilo Arkham depois que Amadeus enlouqueceu. Este foi construído com uma arquitetura gótica vitoriana com uma grande torre do relógio localizada no topo da mansão. No interior, a mansão Arkham continha longos corredores que lavam a várias salas, como a Biblioteca, o Escritório de Psiquiatras, a Sala de Registros do Arkham e  o Escritório do Diretor.

•Centro de Visitante. Sendo o único local a que os visitantes podiam aceder, este local foi pensado para os familiares poderem visitar com segurança o doentes sob vigilância apertada pela segurança do manicômio. O Centro de visitantes incluía um balcão de recepção para os visitantes assinarem, bem como várias cabines atrás de vidros nas quais os pacientes se sentavam atrás quando conversavam com seus parantes.

•Tratamento Intensivo. Uma grande instalação localizada no centro da ilha Arkham, o centro de tratamento intensivo abrigava algumas das persnoalidades mais extremas e foi projetado para cuidar de doenças psicológicas e físicas altamente graves. Esta unidade continha uma série de celas, muitos escritórios para o Staff do Arkham ao longo dos corredores, as celas de Isolação Extrema, uma ampla gama de equipamento médios, o saguão principal da ilha e acesso ao esgoto. Com certeza este é o prédio mais seguro da ilha, onde os pacientes são admitidos pela primeira vez para avaliações iniciais, por isso tinha sistemas de segurança atualizados para abrigar adequadamente os detentos.
O Isolamento Extremo é uma área de Arkham que está localizada no Centro de Tratamento Intensivo e reservada apenas para os presos mais perigosos. Uma prisão quase inecescapável a única maneira de entrar e sair da área é através de uma caixa de transferência de metal de alta segurança. A entrada também é vigiada por seis seguranças fortemente armados e blindados em todos os momentos.

•Jardins Botânicos. Uma das estruturas mais antigas da ilha, o Jardim Botânico ficava ao lado da Mansão Arkham. Esses Jardins funcionavam como um local para lazer para os internos visitarem em seu tempo livre. Esses jardins também ofereciam um local para os médicos estudarem pesquisas biológicas. O Jardim Botânico estava repleto de uma variedade de plantas bem como salas como a Elizabethh Arkham Glasshouse, dedicada à mãe de Amadeus.

•Tratamento de Esgoto. Localizado bem abaixo da superfície do Asilo Arkham, os sistemas de esgoto eram acessíveis através do elevador do centro de tratamento Intensivo aonde geralmente se encontra o paciente Waylonn Jones (o Crocodilo). Isso continha túneis de esgoto, corredores de tijolos antigos e uma sala de controle de bombas. O sistema está muito mal conservado. No entando é ocasionalmente visitado pelo Staff de Arkham para avaliação.

•Penitenciaria. Principal local de encarceramento, a Penitenciária continha um grande número de celas diferentes para abrigar a extrema variedade de internos do manicômio. NO centro estavam localizadas celas para Lunáticos de Arkham que condizam a várias alas. A Green Mile era o principal local de moradia da Meta-humana Pamela Isley, conhecida como Hera Venenosa, localizada ao longo do corredor para Sala de Controle de segurança - a sala principal para onde todas as medidas de segurança do asilo eram controladas. A unidade também continha as celas de Encarceramento Extremo, onde vários super-criminosos de Gotham, como o Coringa, Senhor Frio, Charada. Ficariam alojados.

•Instalação Médica. Uma das mais recentes adições ao Asilo Arkham, a Unidade Médica foi um dos principais locais par aos internos criminosos insanos da instituição receberem tratamento físico, ao lado da Unidade de Tratamento Intensivo. Este edifício tinha um sanatório com uma Sala de Raios-X, uma sala de Observação de Pacientes e uma Sala de Cirurgia que saíam dele, bem como um elevador que lavava ao andar inferior. Todo interior parece moderno mas decadente, possivelmente devido a pacientes maltrando a instalação.

Burnley.

A última das três grandes ilhas é Burnley, localizada ao norte do rio Sprang. A mais próspera das grandes irmãs, a ilha é conhecida por seus bairros nobres e caros e sendo a "Porta de Entrada" para Gotham City, pois é ela que se liga com o Estado através da principal ponte de Gotham City: A ponte Trigate.

A Ponte Trigate é uma ponte encomendada por Alan Wayne e projetada para servir como os Portões de Gotham, uma impressionante estrutura de concreto que parte do continente e se ergue sobre o Rio Gotham com dois andares de pistas e que se divide em três saídas (daí seu nome). É a principal porta de entrada em Gotham, tanto por sua origem quanto por estar ligado ao adensamento urbano que  se liga a Bludhaven e outras cidades menores. É em suas proximidades que estão os túneis submarinos de metrô e os cabos de energia que alimentam as linhas.
Foi originalmente construída em 1871 pelos meio-irmãos Nicholas e Bradley Anders com o investimento de Alan Wayne, a ponte foi a primeira de uma série de construção e projetos comissionados pelo Wayne para expandir os horizontes de Gotham City.

Por possuir essa grande importancia de ser aos Boas-vindas da cidade, a maior parte do investimento do governo vai para está ilha. Aqui é aonde se encontram os grandes edifícios e arranhas-céus prestigiados. Onde os ricos vivem bem e aonde está localizada a verdadeira elite de Gotham City. Casa de senadores e políticos. Burnley é de fato a nata da sociedade. Além de se ligar ao Continente, Burnley ainda se liga através de pontes a Nova Gotham, Somerset e é a única das ilhas que se conecta Amusent Mile.

Gotham Heights.

Um notório distrito da ilha norte de Gotham, se localizando ao lado do Cape Carmine, que fica ao sul do distrito. Gotham Heights é um bairro residencial histórico de classe média alta em Gotham City. Conhecido por seus edíficios góticos, semelhantes a catedrais, mesclados a paisagem suburbana. Perto do bairro há uma série de conveniências, incluindo lojas especializadas em alimentos orgânicos e parque para cães fechados. Os moradores do bairro costumam viver em uma bolha fechada e mal tomam conhecimento das atrocidades que acontecem pelo restante da cidade. 

Pontos de Interese:

• Cobertura de Michael Rivvens.

• Escolas Primário/Fundamental e Colégio Gotham Heights. Graduadas escolas, antigamente recebiam apenas as crianças Elite de Gotham mas após um projeto de inclussão abriu a porta com inúmeras bolsas integrais e descontos.

• Gotham Memorial Hospital. Hospital particular.

•Fox Gardens. Jardins nobres e particulares. Visto como o local por excelência para pedidos de casamento e festas pós-prêmios. As reservas são necessárias para o Fox Gardens e sua lista de espera é longa, por isso é recomendável que os indivíduos que desejam usar o local reservem com pelo menos um mês de antecedência. O lounge do Fox Gardens oferece serviço de mesa privativo e pianista.

•Casa dos Langstroms.

•Hotel Aventine. Também chamado de Aventine, é um hotel-cassino localizado perto de Gotham Heights. A maioria das reservas do hotel vem de jogadores locais que desfrutam de uma noite prolongada, mas o hotel também é conhecido por seu foco exclussivo em atrações familiares, como uma área de recreação de vários andares e fliperamas.  

•Gotham Royal Hotel. É um enorme hotel de luxo composto por 48 andares,, duas torres, 3 níveis de varanda, 4 coberturas (duas em cada torre), uma ponte de passagem no 25° andar chamada Overview Bar, 3 vestíbulos na parte inferior entre as torres, uma grande garagem subterrânea, piscinas no 39° andar, um grande salão de baile regente e um salão de baile real com 4 andares de altura, grande poços de ventilação (que são chamados de "casas de máquinas" mas são grandes poços com muitos ventiladores grandes neles, sua finalidade suspeita é trazer ar par aos andares mais altos, porque quanto mais alto você vai, menos ar está presente), poços de elevadores e lavanderias 

Conventry.

Conventry é um bairro que muitas vezes é ofuscado pelo brilho dos seus vizinhos Gotham Heights e Distrito dos Diamantes. Mas ele também possuí seu Glamour, sendo uma área aonde, para os padrões de Gotham, a criminosidade é menos elevada. Os apartamentos e prédios de Conventry tendem a custar um pouco mais por conta desta 'falsa' segurança.

Pontos de Interese:

•My Alibi. My Alibi é uma boate no Conventry, conhecida por hospedar criminosos e seus associados.

•Blue Heron. Um restaurante cinco estrelas inspirado na década de 1920. Possui pratos de todos os cantos do globo.

•Cobertura de Kate Kane.

•Sinagoga Joseph. Uma das maiores construções góticas da cidade e um retiro religioso.

Roger's Yatch Baia.

Uma Baia aonde se localiza o Iate Roger. Um navio híbrido de carga/cruzeiro.  O pinguim comprou o navio de um bando de piratas Somalis liderados por Jaajuumow Saciid Birmad (conhecido como o Sea-Fox) quando eles iam o vender como sucata.

O Relevo que a enquadra,de contorno irregulares, conforma um porto de abrigo natural, favorável à atividade econômica humana. Lateralmente disposta às dorsais médio-oceânicas que apresentam relevo relativamente plano. Estende-se das dorsais mesoceânicas às margens continentais e mostram profundidades médias de 4 km.

Pontos de Interese:

•Cherry Hill. A vizinhança mais nobre e abastada de Gotham City. Conhecida pelos seus belos e grandiosos prédios.

•Gazeta de Gotham. O Gotham Gazette é um jornal metropolitano baseado em Gotham City com distribuição nacional. Considerado o principal jornal de Gotham City.

Distrito dos Diamantes.

A região mais rica de Gotham, arranha-céus de vidro e aço se localizam aqui.  Possuí uma boa infra-estrutura levando em conta que se localiza em uma das ilhas mais antigas de Gotham City.  É bem conhecida pelos seus chamarizes, o distrito do diamantes foi um território muito disputado entre as máfias da cidade. Era especulado que o dinheiro que circulava pela área não era o maior atrativo, mas sim a vantajosa posição do distrito. Próximo ao ancoradouro mais bem visto até hoje na baia de Gotham.

Pontos de Interese:

•Jardins Botânicos Wayne. O Wayne Botanical Garden é um jardim botânico aberto durante todo o ano localizado em Burnley. Fundado por Martha Wayne, o jardim continua a ser o foco da Wayne Enterprises, que o usa para mostrar os desenvolvimentos da Wayne Biotech.
Passeios e visitas ao jardim durante quatro fins de semana ao longo do ano, o Wayne Botanical Garden realiza uma Garden Walk correlacionada à temporada. Eles decoram suas exposições com um tema sazonal e trazem vários artistas e músicos ao vivo. O mais popular dos Garden Walks é o Winter Walk.

•Edifício Ellisworth. Um arranha-céu. Conhecido como o 'queridinho do Diamond District', o Ellsworth Building é conhecido por sua arquitetura art déco. É amplamente considerado como uma obra-prima art déco, e muitas vezes é replicado como colecionáveis, como chaveiros e globos de neve. 
O mais icônico dos designs art déco do edifício é um enorme rosto estilizado de um lado, abrangendo vários dos andares superiores e pairando sobre os pedestres de Gotham subindo a Segunda Avenida. 
O edifício também tem um deck de observação apenas para reservas e uma pequena loja de souvenirs. Fica com Wayne Tower , Davenport Tower e Clocktower como alguns dos edifícios mais reconhecidos de Gotham City. 
Durante as celebrações da véspera de Ano Novo em Gotham City, um cronômetro é projetado na lateral do Edifício Ellsworth.

•Companhia de Broadicasting de Gotham. A Gotham Broadcasting Company era uma estação de notícias com sede em Gotham City. Na década de 1970, a Gotham Broadcasting Company foi fundada por Alan Scott. A Gotham Boadcasting Company era de propriedade de Bill Church . Church trabalhou secretamente para os senhores do crime Lew Moxon e Mascára Negra . Ele costumava usar sua empresa para tentar desacreditar Batman e o Comissário Gordon usando sua repórter Vicki Vale . Quando Lonnie Machin soube do nível de corrupção em Gotham City, ele colocou bombas no departamento de polícia , na prefeitura .e o edifício GBC. No entanto, Batman foi capaz de desarmá-los. Mais tarde, Batman encontrou evidências contra Máscara Negra e seus homens e quando eles foram presos, o GBC mais uma vez se tornou uma estação de notícias respeitável.

•Gotham Blades Ice Rink. O Gotham Blades é um time profissional de hóquei baseado em Gotham City , Nova Jersey . Eles jogam seus jogos na Blades Ice Rink, localizada no subúrbio de Burnley. Embora não seja tão popular quanto os times de futebol e beisebol da cidade, os Blades têm uma base de fãs obstinada. 

Otisburg.

Otisburg é uma parte muito grande de Burnley conhecido como a area industrial aonde estão estabelecidas a maioria das empresas voltadas de pesquisa e tecnologia de ponta da cidade. É o bairro próximo a ponte Trigate, e originalmente foi planejado para que a ponte Westward fosse interligado com esse distrito e conecta-se a Ilha Arkham a Burnley, mas o projeto acabou sendo migrado para ilha Somerset.

Pontos de Interese:

•Mansão Cobblepot. A casa da família Cobblepot, a mansão é um marco mas está totalmente em ruínas e abandonada.

•S.T.A.R Labs. Os Laboratórios Avançados de Pesquisas Cientificas e Tecnológicas ou Sociedade Tecnológica para Avanços Renovadores (em inglês Science and Technology Advanced Research Laboratories), geralmente encurtados para Laboratórios S.T.A.R., foi uma organização de pesquisa fundada por um cientista chamado Garrison Slate, que queria uma cadeia nacional de laboratórios de pesquisa sem conexão com o governo ou qualquer interesse comercial.
Ele conseguiu não só a escala nacional, mas também internacional: Os Laboratórios S.T.A.R. mantiveram instalações em Canadá, Europa, Austrália e Japão, bem como nos Estados Unidos, com o número total de instalações numeradas entre vinte e trinta na última contagem registrada.
A Filial em Gotham City tem sua área de pesquisa voltadas para armamento.

•Ace Químicos. Ace Chemicals é uma fábrica de produção e tratamento de substâncias químicas em Gotham City, também responsável por outras atividades como a produção da popular bebida Soder Cola.
Originalmente conhecido como Kane Chemicals e de propriedade e administrado pela Família Kane, a fábrica e a empresa foram vendidas para outro proprietário e acabaram sendo renomeadas como "Ace Chemicals". Ao longo dos anos, a Ace Chemicals tornou-se afiliada a negócios dissimulados e práticas imorais, e tornou-se ligada a vários tipos de tráfico de materiais ilícitos.

•Empresas STAGG. Stagg Enterprises é uma empresa de pesquisa e desenvolvimento fundada pelo empresário bilionário Simon Stagg .

•Elliot Memorial. Um gigantesco hospital pertencente a família Elliot.

•Paradise Club. O Paradise Club é um bar inspirado em Nova Orleans em Gotham City .O Paradise Club é visto como o lar de Gotham para o jazz ao estilo de Nova Orleans. Serve cozinha cajun apimentada e é conhecida por sua impressionante lista de uísques, como o uísque de alcaçuz. Entre as ofertas do Paradise Club estão baldes de lata cheios de lagostins recém-cozidos no vapor e jambalaya.

•Riverside Lounge. O Riverside Lounge é um bar em Gotham City . O Riverside Lounge é conhecido por sua herança de gângsteres, e o salão apresenta murais em preto e branco que retratam o contrabando da era da Lei Seca pontuado com salpicos carmesim em cenas de execuções de metralhadoras. O salão serve bebidas à base de centeio. Um indivíduo conhecido como a Fada Verde serve bebidas de seu carrinho de absinto.

•Segundo Banco Nacional de Gotham. 

Amusent Mile


Amusement Mile é um distrito ligado a Burnside através de uma ponte, além de se ligar ao continente através de uma pequena ponte. Foi construído no ínicio dos anos 10 e foi abandonado com o boom industrial de Gotham. Com o tempo, o parque de diversões do distrito ficou em ruínas devido à falência e danos causados ​​pelo tempo.
O Amusent Mile costumava atrair alguns turistas pelas suas atrações e localidades famosas, principalmente pelo antigo Parque de Diversões de Gotham. 

Em 1910, os Solomon Brothers começaram a construir o distrito com nickelodeons e cinemas. Logo depois, Carlo Geraldi construiu um parque de diversões. Os empresários começaram então a competir e a construir mais atrações, com outros empresários seguindo o exemplo. O distrito caiu em desuso depois que o boom industrial de Gotham acabou, com Broker comprando a propriedade e vendendo-a para os bandidos de Gotham como esconderijos secretos.

O Amusement Mile Boardwalk contém muitas atrações turísticas, incluindo o Haley's Circus e o Newton Fairgrounds and Amusement Park . Conhecido por sua estética de "carnaval sombrio", o Amusement Mile está apenas parcialmente operacional, com a maior parte do distrito abandonada e deixada aos elementos.

O Amusement Mile foi construída na década de 1910 e ainda mantém seu calçadão de madeira original. Os dias de glória da Amusement Mile foram durante a década de 1970 , seguidos por décadas de declínio. No entanto, um renascimento boêmio por volta de 1990 trouxe novos shows de acrobacias e trupes de circo, incluindo o show acrobático Haley Brothers , o Cirque des Planets do Canadá e o Cirque Sensationnel da Europa .

Pontos de Interese:

• Carnaval Sombrio Pandemonio. Circo abandonado com uma roda gigante, remoduladopelo criminoso conhecido como Coringa para servir como uma de suas bases de operações.

• Capítulo da Fundação Wayne.

• Feira de Gotham. Uma das principais atrações do Amusent Mile. Uma parte do Parque de Diversões recebeu uma reforma, porém outras partes foram negligenciadas. Uma seção do parque foi colocada atrás de uma cerca enquanto aguardava uma reforma, incluindo a seção que continha a Casa do Futuro, a Casa dos Espelhos e o Túnel do Amor. Essas atrações eram populares para exploração urbana e havia rumores de serem esconderijos para o Coringa .

• Motel Excelsior. O Excelsior Motel é um motel localizado na Amusement Mile em Gotham City . É uma relíquia dos dias de glória da Amusement Mile na década de 1970 , e recentemente o edifício envelhecido e desgastado se beneficiou da cena artística underground de Gotham.

• Nocturne Club. Uma boate noturna.

• Panessa Studios. Era um estúdio de cinema que foi abandonado, devido à falência e à morte do proprietário nas mãos de um funcionário descontente . 
Panessa Studios era um estúdio de cinema que fazia filmes de gângster e gênero de baixo orçamento. O Art Deco Gotham Palace Movie Theatre localizado no lote do estúdio foi inaugurado para inauguração em 18 de dezembro de 1936. O ator Paul Sloane apareceu em vários filmes do estúdio antes de se tornar um serial killer. Assim como Basil Karlo já foi consultor em alguns, antes de virar um criminoso.
Também havia rumores de que o estúdio era uma fachada para a Panessa Crime Family, embora não se saiba se esses rumores eram verdadeiros. Durante os anos noventa e até os primeiros anos do século 21, Panessa era conhecida como uma próspera instalação de publicidade comercial e de televisão que empregava mais de 150 profissionais de entretenimento.
Em 2004, os chefes do crime local começaram a cobrar dinheiro de proteção ao estúdio. Isso iniciou um efeito dominó de empresas cinematográficas saindo do estúdio e levando seus negócios para outras cidades, resultando em Panessa se tornando falida, assim como as fortunas gerais de Gotham City começam a declinar com a perda de apoio externo.
Garfield Lynns trabalhou como pirotécnico nos estúdios e até apareceu em um dos filmes. No entanto, seu último filme The Inferno foi um fracasso financeiro, forçando o proprietário, Tomaso Panessa, a cortar despesas demitindo funcionários. Lynns não gostou da ideia e matou Panessa cuspindo nitroglicerina em seu charuto aceso.

• Gotham Zoo. O principal zoológico de Gotham City e abriga várias espécies de animais. 

• Aquário de Gotham. Um aquário de Gotham City parte do Zoológico.

• Circo Haly. CC Haly e Norton Bros. Circus , mais comumente conhecido como Haly's Circus , é um pequeno circo itinerante que percorre os Estados Unidos. O show principal de Haly sob a grande tenda inclui vários acrobatas, palhaços, animais treinados, trapézios, equilibristas, malabaristas e outros artistas de dublês. Haly's também tem um meio caminho bastante extenso, onde vários passeios de diversão, vendedores de comida, vendedores de mercadorias, jogos de azar e habilidade, bem como curiosidades secundárias podem ser encontrados.

Burnside

Burnside é um bairro de Gotham City localizado do outro lado do rio Gotham . O bairro está conectado com a Velha Gotham através da pontes Dini e Craig. O Local é um subúrbio residencial, não é densamente populada, habitada por famílias de classe média e uma segurança mais elevada do que as áreas residencias centrais.

O Subúrbio teve origem nos anos 70 e já estava bem esetabelecido nos anos 80, com diversas moradias e comérico já estabelezido. Viver nessa área suburbuna é a mais tranquila das opções para qualquer Gothamita. Os índices de crime são os menores e o local muito raramente é vítima dos planos megalomaníacos de entidades criminosas, sociedades secretas e/ou Super-vilões.

A comunidade de Burnside é grande mas ao mesmo tempo muito próxima. A vizinhança geralmente se conecta e se auxília em problemas que são de preocupação geral. Burnside possuí sua própria delgacia, sistema de educação e até um pequeno parque para lazer. 

É banhada pelo rio Gotham e se conecta com suas rodovias as áreas de Bristol, ao aeroporto Archie Goodwin, a Baía Mooney e a cidade vizinha de Bludhaven.

Pontos de Interese:

• Baía Mooney. 

• Aeroporto Internacional Archie Goodwin. O Aeroporto Internacional Archie Goodwin era o aeroporto internacional de Gotham City , localizado a oeste da cidade, do outro lado do rio Gotham.
Sendo a porta de entrada para uma cidade tão proeminente quanto Gotham, o aeroporto tem visto muitos eventos, desde suas atividades regulares e normais, até algumas das situações mais estranhas. 

• Escola Primária, Fundamental e Colégio Cameron Kane. Escolas públicas de Gotham City. Fundadas por Cameron Kane, um importante membro da sociedade de Gotham.

• 99° Delegacia de Polícia de Gotham City. Delegacia de Polícia responsável pelo subúrbio de Gotham.

• Parque de São Columbine. Um pequeno parque de Burnside.

•Casa dos Brown.

• Capítulo da Fundação Wayne.

• Casa dos Fox.

• Burger Heaven. Um Fast-food da região.

•Casa dos Gordon.

• Best's Books and Comics. Livraria voltada  para cultura popular.

• Casa dos Machin.

Bristol

Mansão Wayne

Área mais nobre de Gotham é um campo com colinas que guarda ares rurais e vegetação nativa por causa das grandes propriedades repousadas sobre um terreno rochoso, com colinas e alguns montes e uma extensa galeria de cavernas subterrâneas. Em Bristol fica a imponente Mansão Wayne, residência tradicional da família mais próspera de Gotham, bem como a Mccalum Academy, o mais exclusivo dos colégios da cidade.

Bristol Township era uma pequena cidade encontrada no condado de Gotham. Era conhecido por abrigar as Primeiras Famílias de Gotham, os ricos que preferiam não morar na cidade. O mais importante dos subúrbios encontrados no município foi Crest Hill.

Também está lá a Robert Kane Memorial House, bela construção colonial dos descendentes do fundador da cidade, que hoje abriga o Museu de História Natural e Meio Ambiente. Em seu limite oeste, Bristol Hills abriga o Aeroporto Internacional Archie Goodwin. O principal acesso à Ilha de Gotham se dá em sua parcela norte por meio da Ponte Monumental Robert Kane, a maior e mais bonita das pontes da cidade, construída ainda no século XIX (mas depois, ampliada) e nomeada em homenagem ao fundador da cidade.

O acesso a Gotham City é fornecido por meio da R. Kane Memorial Bridge ou dos túneis ferroviários subaquáticos do Condado de Gotham. A fundação da vila remonta à Guerra Revolucionária, quando o patriota Darius Wayne construiu a propriedade da família conhecida como Wayne Manor. Por mais de um século após a morte de Darius, a propriedade permaneceu em grande parte ignorada até que os descendentes de Darius, Charles Arvin Wayne e seus filhos chegaram de Boston para se estabelecer em Crest Hill. Eles restauraram a mansão à sua antiga glória e ela permanece na família desde então. A mansão está atualmente ocupada por Bruce Wayne. Outros residentes notáveis ​​do bairro de Crest Hill incluem J. Devlin Davenport, uma socialite milionária, bem como o falecido Jack Drake e sua viúva, Dana Winters Drake. Muitos dos residentes de Crest Hill abandonaram a comunidade após a Declaração de Terra de Ninguém, mas desde então retornaram após o projeto de restauração de vários bilhões de dólares de Lex Luthor.

Pontos de Interesse:

• Fazenda Crane e Moinho. Fazenda na áreas rurais de Gotham City. 

• Casa dos Gather (abandonada).

• Propriedade Drake. 

• Comunidade Fechada Morrison Hills. Uma área residencial particular.

• Propriedade Kane.

• Bristol Country Club. O Bristol Country Club é um restaurante em Gotham City . Existe desde a Segunda Guerra Mundial e é um dos poucos restaurantes em Gotham que tem um código de vestimenta. O restaurante é conhecido principalmente como uma churrascaria, e também serve coquetéis mezcal e suju. Além de possuir um percurso de golf.

• Gotham Academy. A Gotham Academy é um prestigioso internato privado que muitos da elite de Gotham City frequentaram.

• Cemitério de Gotham. É o local onde os restos mortais de pessoas falecidas de Gotham estão enterrados.O Cemitério de Gotham é o local de descanso de pessoas notáveis ​​em Gotham City . Entre eles estão os Waynes e há também a Cripta da Família Sionis, onde foram localizados os corpos de Charles Sionis e sua esposa . No entanto, a cripta acabou sendo profanada por seu filho Roman Sionis , que adotou a identidade criminosa de Máscara Negra e transformou a cripta no esconderijo de sua organização criminosa, a False Face Society . 
Eventualmente, o cemitério foi usado em um dos planos de Penguin depois que ele fingiu sua morte e organizou um funeral, com uma estátua feita como sua lápide. Quando o truque foi descoberto, isso provavelmente foi removido. 

• Propriedade Elliot.

• Propriedade Wayne.

História

A região foi ocupada, incialmente pela tribo Miagani, mas por algum motivo desconhecido os nativos não mais habitamvam a costa da baia quando os primeiros colonizadores chegaram.

Como grande parte da Costa Leste norte-americana, a região onde hoje se encontra Gotham foi colonizada incialmente pelos holandeses a serviço do Conde Maurício Nassau que lá chegaram em 1609. Depois, com a chegada de colonos britânicos, teve início um conflito aberto. Os britânicos eram protestantes exilados da Inglaterra e, principalemente, da Escócia, dentre os quais representantes das famílias ilustres da cidade até hoje.

Os holandeses construíram uma fonte onde hoje é a chamada Ilha de Gotham (parte norte), mas o fervor religioso dos expatriados os ajudou a expulsar os flamengos e tomarem o forte, em 1624, liderados pelo calvinista escocês Robert Kane,  considerando o fundador da cidade.
Ao longo do século XVIII o vilarejo começou a se expandir e adotou o nome de Gotham Bay baseado no inglês arcaico falado por seus habitantes. Relativamente isolados outros povoamentos da costa leste, os gothamitas terminaram por não se envolver no tráfico negreiro e, ao contrário, estabeleceram uma relação relativamente amistosa com os indígenas que ainda viviam por ali e abriram muitas estradas. O Povoamento foi elevado à categoria de vila em 1739, data ao qual é comemorada seu aniversário.

A posição geográfica privilegiada entre colônias Nova York e Filadélfia marcou a vocação do vilarejo para o comércio, o que resultou em um surto de desenvolvimento logo no início do século XIX, trazendo muita riqueza. Enquanto a população aumentava na ilha de Gotham, os mais ricos se transferiram para casas de campo na zona continental ao norte da ilha, numa região chamada de Bristol Hills e que até hoje mantém sua exclusividade e ares campais. As grandes propriedades do norte forçaram a ocupação na zona continental sudoeste para aqueles que procuravam viver “em terra firme”.

Politicamente, a cidade de Gotham só passou a manter relacionamentos mais estreitos com o resto das colônias britânicas por meio da Guerra de Secessão, aliando-se aos outros Estados do Norte, o que contribuiu para reforçar o ímpeto antiescravista que sempre marcou sua população. Alguns dos homens mais ricos da cidade se engajaram pessoalmente a combater o tráfico negreiro e construíram uma rede de trens subterrâneos, aproveitando-se das grutas e cavernas que demarcam o relevo da parte continental. Por isso, um grande contingente de ex-escravos migrou para Gotham após a unificação, o que, por um lado foi positivo na reintegração daquela população à nascente Nação Norte-Americana, mas por outro, resultou em pobreza e marginalização.

Com isso, cada vez mais, a parcela norte da Ilha de Gotham foi empobrecendo, enquanto as classes médias e, logo, os setores de comércio, serviços e até indústria, migraram para o sul. O empobrecimento repentino resultou em perda de poder político e Gotham deixou de ser um Estado autônomo – condição ganha durante a Guerra Civil – e foi absorvido pelo Estado de Nova Jersey, algo que incomoda os gothamitas até os dias de hoje.

Mesmo assim, ao longo do século XX, Gotham foi uma das principais metrópoles norte-americanas. De vocação eminentemente comercial, Gotham também possuí o segundo maior porto da Costa Leste e seu PIB só é menor do que o de Metrópolis e Nova York. Porém, sofreu dois grandes períodos depressivos: nas décadas de 1920 e 70, que trouxeram mais surtos de  empobrecimento.

Na última década, cidade sofreu provações inimagináveis: após recuperar-se economicamente, foi atingida por um terremoto que matou milhares de pessoas e destruiu considerável parte da malha urbana. A situação calamitante posterior favoreceu a proliferação de uma epidemia do vírus ebola que matou outra porção de milhares de pessoas. Em vista das duas tragédias seguidas, o Governo dos EUA decidiu extinguir a cidade, cujo território foi esvaziado. Contudo, após uma pública campanha política de congressistas e movimentos sociais, o governo voltou atrás e reincorporou Gotham ao território nacional. A cidade foi reconstruída e, surpreendentemente, se desenvolveu ainda mais, embora com uma população de 7,5 milhões de pessoas, um pouco menor do que há duas décadas.

Renascida, Gotham emerge como um pequeno raio de esperança àqueles que sempre a viram como uma cidade sombria e escura.

Em meados dos anos 1600, os colonos da Escandinávia chegaram à América e trabalharam durante invernos rigorosos para construir as fundações de Gotham City. Havia muitas histórias que contavam o que os colonos enfrentavam, incluindo encontros com seres míticos e brigas pelos cemitérios dos nativos americanos. Grande parte da história inicial de Gotham havia sido contada através do folclore, transmitido oralmente durante os primeiros anos de tentativas. Os britânicos finalmente assumiram o acordo.

Cyrus Pinkney.
Quase trezentos anos depois, refugiados da nação insular de Santa Prisca chegaram a Gotham City e acreditavam que Deus os havia encarregado de tornar a cidade o centro de um "Império Latino". Vários refugiados morreram e os sobreviventes retornaram a Santa Prisca em desgraça. A era industrial Em meados do século XIX, Gotham City começou a se expandir com o influxo de vários gothamitas influentes. O poderoso juiz, Solomon Wayne, associou-se ao jovem arquiteto, Cyrus Pinkney, a fim de reconstruir a cidade para os Gothamitas, com a aprovação do Conselho da Cidade. Os dois homens acreditavam no poder desses projetos para expulsar a malevolência e, assim, construíram muitos marcos históricos, como a Catedral de Old Gotham, o Jezebel Mall and Theatre e o Palácio de Justiça de Salomon Wayne. Henry Cobblepot, um magnata da impressão, também apoiou Pinkney financeiramente para lucrar com suas obras, apesar de Pinkney ser a favor de estruturas mais artísticas e cívicas. 

Por estar em rivalidade com Wayne, Cobblepot até aprovou a construção aparentemente infrutífera da Ponte dos Pioneiros de Gotham, que ligava o coração da cidade (North Gotham) às partes do sul, onde existiam poucos assentamentos. Esse projeto foi, no entanto, um sucesso, pois as novas terras disponibilizadas viam negócios prosperando. "New Gotham" teve um rápido crescimento, tornou-se a casa dos Gotham Railyards e logo o coração industrial e financeiro da cidade. 
O trabalho final de Pinkney para a cidade antes de sua morte oficial foram os planos do Arkham Asylum, que foram encomendados por Amadeus Arkham para tratar os loucos entre os habitantes de Gotham.

Na virada do século XX, Gotham passou a ter a mesma qualidade mítica da Transilvânia. 
A chegada do Lanterna Verde (Alan Scott) atuou como um ponto brilhante na história gótica da cidade e, na década de 1940, Gotham foi considerada uma das cidades mais emocionantes e vibrantes da Costa Leste, com maravilhas arquitetônicas, como edifícios em forma de caixas registradoras. , liquidificadores e torradeiras.

Durante a década de 1950, o Lanterna Verde desapareceu devido à pressão do Congresso para remover sua máscara e Gotham evoluiu com a mudança dos tempos, especialmente à luz da paranóia perpetuada pela Guerra Fria. Vários abrigos antiaéreos foram erguidos por toda a cidade.

Gotham tornou-se um lugar sombrio e lôbrego, atormentado por crimes desenfreados e depressão. A única forma de escapismo que se revelou ainda mais eficaz do que as drogas e o álcool foram os parques de diversões e, para este fim, uma série de empreendedores de diversão iniciou uma cadeia de parques de sucesso, o que acabou por gerar mais concorrência e levou à criação de ainda mais parques por preços mais baratos. taxas de admissão. Em meados da década de 1950, Gotham ostentava nada menos que três zoológicos, cinco parques de diversões e um grande número de museus de cera e fazendas de répteis. Apelidada de “Cidade Maravilha”, as pessoas vieram para a cidade em massa e usaram a indústria de diversões para essencialmente afogar suas mágoas.

Quando a recessão atingiu a década de 1960, o que levou ao fechamento massivo de fábricas e ao desemprego. Como resultado, as pessoas não tinham mais condições de ir aos parques de diversões e começaram a recorrer mais ao crime. Um por um, esses parques foram fechados.

Na década de 1960, os planejadores de Gotham City iniciaram um ambicioso projeto chamado "Rodovia Subterrânea". Começando na Quarta Avenida, eles começaram a construir uma via subterrânea projetada para se conectar ao sistema de metrô. Eles só conseguiram completar duzentos metros de túnel antes que os cortes no orçamento os obrigassem a abandonar o projeto. Nos anos posteriores, a rodovia inacabada tornou-se um refúgio para os sem-teto e até mesmo para alguns criminosos como Waylon Jones, o Crocodilo.

O declínio da cidade continuou à medida que quarteirão após quarteirão caía em mãos sem lei. Os criminosos governavam as ruas e as turbas neutralizaram efetivamente a força policial. O crime organizado estava surgindo com a figura de Carmine "O Romano" Falcone no poder. Mas as coisas começaram a mudar após a morte do respeitado milionário Thomas Wayne e sua esposa, Martha Wayne.

Um vigilante encapuzado saiu às ruas, conhecido como Batman. Há muito considerado uma lenda urbana para a força policial revitalizada se esconder ou uma sensação na mídia por classificações e vendas de jornais. Independentemente disso, o mito tornou-se uma fonte de orgulho entre os cidadãos de Gotham.

Quando o sabotador com deficiência mental chamado Humphry Dumpler (Humpty Dumpty) criou involuntariamente um efeito dominó que fez com que muitas das vitrines gigantes nos telhados de Gotham (caixas registradoras, liquidificadores, torradeiras) caíssem no chão, o senado estadual aprovou a Lei Sprang, que proibiu tais objetos do horizonte da cidade, fazendo com que a cidade perdesse seu estilo visual único. Até à data os restantes adereços são procurados por colecionadores.

No entanto, o Destruidor (Andre Sinclair), um fã devoto do estilo arquitetônico de Cyrus Pinkney, mais tarde começaria a demolir um grande número de edifícios da virada do século da cidade para revelar as antigas torres góticas da cidade; restaurando seu horizonte gótico original.

Tem havido muito debate sobre se o Batman é uma resposta à crescente onda de criminosos psicóticos, ou se a sua chegada os trouxe para Gotham. Independentemente disso, a cidade sofreu algumas das maiores tragédias que aconteceram na América como resultado desses vilões. Com a liberação de um vírus Ebola chamado O Apocalipse (The Clench) por Ra's al Ghul, o terremoto de 7,6 Richter conhecido como Cataclismo e o abandono da cidade pelo Congresso dos EUA em 31 de dezembro.

Declarada uma " Terra de Ninguém " Federal pelo governo dos EUA, que não via esperança ou propósito na reconstrução da cidade, as pontes de Gotham foram dinamitadas e as suas artérias para o mundo civilizado foram cortadas. O primeiro dia da Terra de Ninguém seria conhecido na infâmia como "Segunda-feira Negra".

Um ano depois, desafiando abertamente o decreto do Congresso, o empressário bilionário Lex Luthor capitalizou a mobilização da opinião pública para reverter o status de Gotham City como Terra de Ninguém. Enquanto o governo dos EUA discutia se Gotham merecia ou não uma segunda chance na vida, Luthor desceu sobre Gotham e estabeleceu seu "Camp Lex" em Grant Park como uma base para retomar a cidade. Depois de um debate acirrado, o Congresso reconsiderou e o ambicioso Projeto de Obras Federais "Billion Dollar Build-Up" começou, unindo LexCorp, STAR Labs, Wayne Enterprises e seu braço de caridade, a Wayne Foundation, bem como o Corpo de Engenheiros do Exército dos EUA na reconstrução de Gotham.

Recuperada e reconstruída, Gotham ainda suportou um fluxo contínuo de supervilões, loucos e bandidos oportunistas e se tornou palco de uma guerra de gangues em toda a cidade, conhecida como Jogos de Guerra, que foi acidentalmente desencadeada por um dos associados do Batman.

Durante o evento que se sucederam em Crise Infinita, a lendária Rocha da Eternidade, lar do mago Shazam, apareceu e explodiu no horizonte da cidade; causando alguns efeitos deletérios em alguns cidadãos da cidade.

Com o suposto desaparecimento do Batman após a Crise Final , as gangues e criminosos entraram em um alvoroço desenfreado do crime; pensando que ele estava morto, até que um novo Batman (Dick Grayson) surgiu novamente com um novo Robin (Damian Wayne) a reboque. À medida que os novos Batman e Robin se estabeleceram, o mesmo aconteceu com um novo grupo de supervilões conhecido como Circo do Estranho; chefiado pelo criminoso conhecido como Professor Pyg. À medida que o Batman original retorna e a organização criminosa Luva Negra é destruída, Gotham se torna o marco zero para a implementação do novo programa que viria a ser conhecido como: Coorporação Batman.

Nos tempos contemporâneos, Batman é considerado o protetor de Gotham, como ele é ferozmente protetor de sua cidade natal. Enquanto outros vigilantes mascarados também operam em Gotham City, eles o fazem sob a aprovação de Batman, já que ele é considerado o melhor e mais experiente combatente do crime na cidade.

Muitas histórias adicionaram mais eventos à história de Gotham, ao mesmo tempo afetando a cidade e seu povo. Talvez o maior efeito tenha sido um longo conjunto de histórias em série, que começou com Ra's al Ghul lançando um vírus debilitante chamado "Clench". A cidade estava começando a se recuperar, apenas para sofrer um terremoto de magnitude 7,6 na Escala Richter. Isso resultou no governo federal cortando Gotham do resto dos Estados Unidos, os moradores remanescentes da cidade forçados a se engajar em guerra de gangues, seja como participantes ativos ou pagando por proteção de grupos que vão desde o GCPD para o pinguim, só para ficar vivo. Eventualmente, Gotham foi reconstruído e voltou para os EUA como parte de uma campanha montada por Lex Luthor, que usou a publicidade positiva de seu papel para fazer uma oferta bem sucedida para o cargo de presidente dos Estados Unidos.

Por um tempo, a cidade enfrenta várias complicações da guerra de gangues e escalando ações de vigilância, devido a eventos que desencadearam uma guerra de gangues, o retorno de um novo Capuz Vermelho.

LINHA DO TEMPO, CRONOLOGIA E EVENTOS

1635-  Um mercenário norueguês, capitão Jon Logerquist, funda Gotham City e depois os britânicos assumiram o controle - uma história que se assemelha à fundação de Nova York pelos holandeses (como Nova Amsterdã) e depois pela tomada dos britânicos. Durante a Guerra Revolucionária Americana, Gotham City foi o local de uma grande batalha (paralela à Batalha do Brooklyn na Revolução Americana). Rumores afirmavam que ele era o local de vários ritos ocultos.

1779- Alguns dos fundadores americanos estão envolvidos na convocação de um demônio de morcegos que fica preso em na Cidade de Gotham, sua influência sombria se espalhando à medida que Gotham evolui. Esse ser dormiu por 40.000 anos sob a terra em que Gotham City foi construída. O caráter sombrio e muitas vezes amaldiçoado da cidade foi influenciado por esse antigo ser, que futuramente adotaria o nome de Doutor Gotham.

1861- Durante a Guerra Civil Americana, foi defendida por um ancestral do Pinguim, lutando pelo Exército da União, o coronel Nathan Cobblepot, na lendária batalha de Gotham Heights. Em Gotham Underground # 2, de Frank Tieri, Tobias Whale alega que o Gotham foi administrado por cinco gangues rivais, até que as primeiras "máscaras" apareceram, formando uma gangue própria. Não está claro se estes eram vigilantes ou criminosos fantasiados.

1881- Alan Wayne (ancestral de Bruce Wayne), Theodore Cobblepot (ancestral de Oswald Cobblepot) e Edward Elliot (ancestral de Thomas Elliot), são considerados os fundadores de uma nova Gotham pós guerra. Com a construção de três pontes chamadas Portas de Gotham, cada uma carregando um de seus últimos nomes. Edward Elliot ficou cada vez mais ciumento da popularidade e da riqueza da família Wayne durante esse período de tempo.

45 anos atrás- Gotham foi administrado por cinco gangues rivais, até que as primeiras "máscaras" apareceram, formando uma gangue própria. Está claro que estes eram vigilantes ou criminosos fantasiados.

O SISTEMA

O Jogo se ambienta em Gotham, mas para narrar essa história você precisará estudar um sistema em específico esse é o Crônica das Trevas um sistema simples e muito divertido. Focado na interação social e interpretação.

Para jogar nesse sistema você vai precisar de lápis, papel, borracha e amigos. Mas ao seu lado é bom ter um conjuto de dados de 10 faces, quanto mais melhor. Esses dados estão aqui para configurar a "sorte" do jogo, o livro explica como e quando usá-los da maneira certa.
É bom que você leia o arquivo inteiro e releia as partes que você configurar mais importantes par ao seu personagem, e caso você seja o narrador o trabalho é dobrado para você.

Para realizar uma ação nesse sistema você deverá realizar um teste, esses testes são representados por uma parada de dados. Essa parada de dados é uma soma de valores (atributos e habilidades) referentes à ação almejada.
Por exemplo realizar um tiro seria uma parada de dados composta por:

Destreza (Atributo) + Armas de Fogo (Habilidade) 

Visto isso um personagem que tenha 3 pontos de destreza já terá 2 dados na sua rolagem. Caso possua 4 pontos na habilidade armas de fogo esse valor é somada a parada total. E
Logo a parada todal será 

3 + 4 = 7

Sete será o número dedados que você irá lançar para tentar realizar essa ação. Cada dado é visto com um valor individual, e um sucesso é considerado com as seguintes faces do dado: 8, 9 e 10.
Vamos supor que o resultado desta parada seja:

4 - 8 - 6  - 10 - 7 - 9 - 1

A parada resultou em 3 sucessos. O Narrador então determina se foi o suficiente ou não. Ele também pode facilitar ou dificultar o teste. Levando em conta o ambiente e situação. Podemos supor que na cena uma forte tempestade estivesse ocorrendo prejudicando a visão que o atirador tem sobre o alvo. Logo o narrador poderia dar uma penalidade de -2 para o jogador.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - EM CONSTRUÇÃO

Personagens e Antecedentes


Não restrinja sua criatividade para explorar as diversas possibilidades de combinações para a composição de seu personagem.
Você seria um habilidoso Hacker com problemas de socialização? Ou quem sabe um detetive com um passado conturbado que agora afoga suas magoas em bebidas. As ideias surgem a partir de inspirações, é a sua chance de explorar a sombria cidade de Gotham como a persona que você deseja ser. Converse com o narrador para construir e enganchar os pontos chaves de sua história na campanha que ele irá narrar junto com você e os outros jogadores.

A primeira que devemos fazer é a sua ficha. A sua ficha irá representar os valores e características de seu personagem em forma numérica. Você terá uma quantidade limitada de pontos para distribuir em determinadas seções de forma pré-definida. A partir de agora, faremos passo a passo a construção de um personagem com você.

PASSO 0 - O CONCEITO.

João está ansioso para ingressar na sua companha de Gotham Chronicles e após alguma reflexão bola o conceito de um personagem que ele gostaria de interpretar:
O Nome é  Arthur Bastillan, um morador de Gotham que sempre conseguiu fazer o seu caminho através de sua lábia impecável e contatos. Arthur será um advogado de porta de cadeia, já nos seus cinquenta e poucos anos, que conseugiu ao longo do tempo uma vasta rede de contatos. Sempre tentando sair das enrrascadas com sua língua de prata, Arthur não é um bom exemplo de primor físico e com certeza não estaria disposto a enfrentar ninguém em um combate direto.
Com o Conceito em mente: "Advogado da Língua de Prata", agora João pode prosseguir para os passos seguintes que ajudaram a concretizar o seu personagem.

PASSO 1 - ATRIBUTOS.


Aqui se encontram as características básicas de seu personagem. As mesmas são representadas por esferas (•) e variam de 1 (um) à 5 (cinco), quanto mais esferar você possuir em um atributo, maior o número de dados que seu personagem irá rolar e consequentemente maiores as chances de êxito.


Existem nove atributos que são divididos em seções diferentes que se diferenciam por serem testadas para determinar o desempenho do seu personagem no jogo em momentos diferentes. Dividem-se os atributos em três grupos que dão uma noção geral de aonde eles se aplicariam (Mentais, Físicas e Sociais). Mesmo sendo um ser humano mortal, o personagem começa automaticamente com um círculo em cada Atributo. 

Quando o personagem realiza uma ação, consulta-se o atributo mais adequado à tentativa. Se ele tentar  lembrar o que leu durante uma pesquisa durante uma visita a biblioteca na semana anterior, você irá consultar Inteligência. Se ele tentar saltar um abismo, você verificará o indíce de Força. Se ele tentar provocar uma primeira impressão num grupo de pessoas, você aplicará a pontuação de Presença.

Os círculos do personagem geralmente ajudam a compor uma parada de dados. Os atributos ás vezes são combinados e testados para verificar se uma ação pode ser realizada, mas geralmente são casados com Habilidades. O Narrador dirá quais atributos se aplicam às ações do personagem e que testes você pode fazer. Em geral, as três classes de Atributo são empregadas de acordo com as circunstâncias . Cada uma das características Mentais, Físicas e Sociais está relacionada a um tipo diferente de ação como veremos a seguir.

O Poder é a magnitude do efeito que o personagem produz nas pessoas e no ambiente. Quanto maior a pontuação, mais esperto, forte ou impressionante ele será. Inteligência, Força e Presença, portanto, aplicam-se quando o personagem tenta se impor ao ambiente.

O Refinamento é uma medida de capacidade do personagem interagir com o mundo e influenciar as pessoas. Quanto mais elevada a pontuação mais habilidoso, sensível e influente será o personage.
Os Atributos Raciocíno, Destreza e Manipulação estão relacionados às tentativas do personagem de se antecipar e reagir ao ambiente ou coordenar outras pessoas.

A Resistência indica como o personagem lida com influências externas e internas capazes de afetá-lo adversamente. Quanto maior a pontuação, mais dedicado, robusto ou digno será o personagem. Perseverança, Vigor e Autocontrole se aplicam quando o personagem responde a coerções ferimentos e influencias. A Perseverança testa  sua capacidade de resistir às tentativas alheias de controlar sua mente. O Vigor o ajuda a ignorar traumas físicos, e o Autonctrole o auxilia a se recuperar de experiências horripilantes ou pressões sociais sem perder a compostura.

Portanto, você dificilmente fará um teste de Força quando o personagem for desafiado numa situação social, pois a força bruta não tem lugar nos casos em que o Autocontrole (recuperação social) se faz necessário. Do mesmo modo, a Destreza em nada influencia a interpretação de um idioma estrangeiro. Esse ato exige o poder da mente e pertence à esfera de ação da Inteligência.

ÍNDICES DE ATRIBUTOS.
Os atributos variam de 1 à 5 (no caso de seres humanos comuns), e cada ínidice representa um dos  graus de potencial bruto do personagem nessa área.

• = Fraco.  Indisciplinado, inexperiente ou inepto. 
•• = Mediano. O resultado de tentativas ou aplicações ocasionais.
••• = Bom. Prática ou tentativas regulares, ou então alguém naturalmente talentoso.
•••• = Excepcional. Aplicado, testado e aperfeiçoado com frequencia, ou então alguém naturalmente bem dotado.
••••• = Impressionante. O máximo da Capacidade humana normal. Exercitado continuamente ou naturalmente abençoado. 

Normalmente, não é possível um personagem ter índice zero num Atributo o que indicaria a ausência absoluta de qualuqer talento na característica em questão. Agora, uma pessoa poderia ser incapacitada ou inutilizada física, mental ou socialmente. No entanto, essas condições são refletidas pelas Desvantagens (mais a frente), e não por meio de Atributos Zerados.

A incapacitação por meios sobrenaturais é praticamente o único exemplo de redução a um Atributo a zero (em geral temporária). Um feitiço, uma maldição ou uma aflição imposta ao personagem e elimina todos os círculos de sua característica. Nesses casos, não se pode fazer um teste quando o Atributo em questão normalmente seria empregado. Portanto, se o personagem for afligido pela perda total de coordenação motora (Destreza zero), você não fará testes ns situações que exigem Destreza na parada de dados, mesmo que ele tenha círculos numa Habilidade pertinente ou tenha acesso a ferramentas conveniente. O personagem não pode sequer sonhar em apontar uma arma ou controlar seus movimentos. Ou seja, ele falhará imediatamente na tentativa.


Ao Criar um personagem, pense em que capacidade ele se encontraria em cada categoria de Atributo. Cada uma das categorias (Mentais, Físicas e Sociais) vão receber uma preferência primária, secundária e teciária., representadas aqui pelos círculos.

A sua categoria primária receberá 5 círculospara distribuir entre os três atributos daquela categoria, para sua categoria secundária você receberá 4 círculos e apenas 3 círculos para a sua terciária.  Os círculos disponíveis para cada categoria podem ser distribuídos nos atríbutos de cada categoria entre os três atributos equitativamente ou não, como você desejar. Portanto caso sua categoria primária seja Física você pode decidir aplicar três círculos à Força do personagem, um à Destreza e um ao Vigor.

Porém a aquisição do quinto círculo de cada Atributo custa dois dois círculos que você tem a investir na criação do personagem. Cada Atributo também recebe um círculo gratuito atuomaticamente antes de você começar a designar os valores.

Descrição dos Atributos.

Atributos Mentais.
Os atributos Mentais indicam o discernimento, a esperteza e a determinação do personagem. São eles: Inteligência, Raciocínio e Perseverança. 

Inteligência. Se trata do poder natural da mente. As faculdades cognitivas. A capacidade inata de processar, compreender, recordar e aprender novas informações. A Inteligência é uma medida direta da esperteza do personagem. Ele pode ser estúpido ou tacanho, culto ou então simplesmente capaz de apreender conceitos, interpretar situações e resolver problemas com rapidez. A inteligência é valorizada por planejadores, teóricos, eruditos e líderes.

Raciocínio. A capacidade de pensar rápido, sob pressão ou coação, sem deixar que ninguém percebe que você está suando. O Raciocínio também copreende uma certa atenção aos detalhes, a capacidade de absorver o que acontece no ambiente e reagir a situações. Pode ser algo como reconhecer que a temperatura da sala está caindo aos poucos, que uma paisagem pintada incorpora o rosto disfarçado do ser humano, ou que uma rmadilha está prestes a ser disparada. O Raciocínio abrange os poderes de percepção e reação. O personagem pode ser distraído, indeciso, perspicaz ou desconfiado. A característica é útil para empresários, charlatões, atletas, táticos, advogados e criminosos.

Perseverança. A concentração e a determinação necessárias para fazer valer a vontade do personagem. A capacidade de manter o foco, ignorar distrações e resistir à coerção ou à intimidação. A Perseverança é a fortaleza mental do personagem. Sua convicção pessoal. Sua lucidez ou clareza de espírito. O personagem pode ser facilmente distraído, incapaz de se concentrar, perseverante ou obstinado. A característica é essencial para resistir a formas sobrenaturais de controle mental; é uma verdadeira defesa da mente. A Perseverança é valiosa para líderes, motivadores, soldados, atletas, policiais e organizadores.

OBS.: A Perseverança não deve ser confundida com a Força de Vontade. A primeira é a concentração constante do personagem. Imagine a Perseverança como o seu objetivo de longo prazo, como um plano de carreira. A Força de Vontade refelte os altos e baixos de curto prazo do personagem, sua capacidade de se entregar de corpo e alma a esforços breves para superar desafios. Mas a perseverança de fato contribui para o índice de Força de Vontade do personagem.

Atributos Físicos.
Os atributos Físicos definem a força, a graça e a resistência do personagem. São eles: Força, Destreza e Vigor.

Força. Força física. A capacidade de erguer objetos, mover artefatos, golpear coisas e pessoas e provocar dano. A Força é uma medida da força muscular. O personagem poderia ser um fracote de cinquenta quilos, algúem capaz de carregar um pneu sobressalente, ou então magro e compacto, corpulento e musculoso. A pontuação de Força do personagem é empregada no combate corpo-a-corpo. Esta característica é útil para operários, capangas, atletas, brigões e a gentes da lei.

Destreza. Rapidez. Tempo de reação. Um toque delicado. A Destreza indica com que rapidez e refinamento o personagem responde ao mundo físico. Um índice elevado de Raciocíno ajuda o personagem a perceber o problema mas a Destreza elevada o ajuda a reagir a isso, seja com uma contramedida ou simplesmente ao dar o fora rapidinho. A Destreza também colabora para a coordenação motora fina, seja para atirar com precisão, fazer malabarismo ou executar serviços delicados, como lidar com explosivos. O persoangem pode ser lerdo, desastrado, ligeiro, rápido ou ágil. A Destreza é inestimável para criminosos, astros do esporte, cirurgiões e bailarinos.

Vigor. Tenacidade. Firmeza. Absoluta resistêcnia física. O Vigor é uma medida da robustez do personagem. Indica até que ponto ele consegue forçar seu corpo a chegar e quantos maus-tratos é capaz de suportar. O personagem pode ser doentio frágil, ou vigoroso e incansável. Leões-de-chácara, brigões, triatletas, sobrevivencialistas, halterofilistas e viciados em trabalho dependem muito do Vigor.

Atributos Sociais.
Os atributos Sociais determinam em que medida o personagem é imponente, fascinante e digno. São eles: Presença, Manipulação e Autocontrole.

Presença. Porte. Estatura. Assertividade. A Presença indica, a força da personalidade. A atratividade é só uma parte da característica. O personagem pode ser deslumbrante e de cair o queixo, comum ou indiscutivelmente horroroso, mas sua Presença significa muito mais que isso. Reflete seu domínio absoluto sobre a atenção das pessoas. É sua capacidade de impor a própria vontade sendo sicalmente agressivo ou vigoroso: um verdadeiro rinoceronte na loja de porcelana ou alguém que simplesmente não aceita um não como resposta. Esta característica é essencial para líderes, autoridades, interrogadores, modelos, políticos e vendedores.

Manipulação. Charme. Capacidade de persuasão. Carisma. A habilidade de manipular os desejos, as esperanças e as necessidades de outras pessoas e influenciá-las. A manipulação reflete o refinamento do personagem em situações sociais. Com que eficácia ele é capaz de agradar, cair nas graças de outras pessoas e coagi-las. Emprega-se a Manipulação para arrancar sorrisos, tranquilizar alguém ou obter favores. A Presença se concentra no impacto social e a Manipulação na sutileza. É essencial para homens de negócios, políticos, vendedores e publicitários. O personagem pode ser um enjeitado social ou alguém que costuma cometer gafes pode ter um sorriso encantador e um aperto de mão vigoroso, ou talvez seja alguém capaz de vender areia no deserto.

Autocontrole. Atitude. Dignidade. A capacidade de manter a calma, de parecer - e realmente se mostrar - seguro em situações sociais, ameaçadoras e geralmente angustiantes. O personagem pode perder a calma diante do mais leve insulto sofrer um abalo emocional por qualquer coisa ou ter a coragem de encarar um terror indizível. Esta característica é uma medida da fortaleza emocional, do comedimento e da calma do personagem. É ideal para líderes, soldados, moradores e qualquer um que seja alvo da curiosidade pública. O Autoncontrole é vital para resistir à influência e à pressão social, sejam estas patentes, dissimuladas ou sobrenaturais.

João então começa a traduzir seu personagem para a Ficha, ele possuí três categorias e deve escolher quais serão suas prioridades. Arthur é com certeza um peronagem que está mais voltado para os Atributos da Categoria Social de maior prioridade e o de menor prioridade é com certeza os Atributos Físicos.

Logo ele tem cinco círculos para distribuir entre os Atributos Sociais:

Presença •

Manipulação •

Autocontrole •

Lembrando que todo o Atributo já começa com um círculo gratuito antes da criação de personagem. Após a distribuição dos seus cinco círculos os Atributos ficaram assim:


Presença •••

Manipulação •••

Autocontrole ••

João então vai para a segunda categoria mais relevante para seu personagem. Os Atributos Mentais, que vão receber 4 círculos para sua distribuição. Eles também começam com um Ponto Gratuíto em cada Atributo, após um tempo tentando decidir qual seriam as melhores escolhas na hora da distribuição, ele acaba decidindo por essa combinação:

Inteligência ••

Raciocínio •••

Perseverança ••

E por fim a última Categoria são os Atributos Físicos de Arthur, que serão a sua menos priorizada e que irão receber apenas 3 círculos e também começam com um gratuito.
Após a distribuição, os atributos Físicos de Arthur ficam traduzidos da seguinte forma.

Força •

Destreza ••• 

Vigor ••

Lembrando que caso João quisesse adiquirir o último círculo em qualquer um dos Atributos do personagem, no momento da criação da ficha, esses ponto custaria um círculo adicional para ser obtido.

PASSO 2 - HABILIDADES.

Se os Atributos são os traços gerais de todo personagem, as Habilidades são perícias, proeficiências e áreas de conhecimentos mais específicas. As Habilidades também são separadas nas três categorias genéricas: Mentais, Sociais e Físicos. 
As Habilidades servem como aplicações dos Atributos, refletindo educação e treinamento que um personagem conseguiu ao decorrer da vida e também de seu antepassado e  seus interesses. As Habilidades podem ser adquiridas de várias maneiras, desde o aprendizado institucional à dura experiência direta. O jovem recruta do DPGC é treinado para usar uma pistola, mas o membro da gangue do Duas Caras aprende a atirar para sobreviver.

As Habilidades iniciais do personagem são adquiridas durante o processo de criação e priorizadas da mesma maneira que os Atributos, sendo que você recebe onze pontos investidos nas Habilidades primárias, sete nas secundárias e quatro nas terciárias.  Os índices de Habilidades podem ser aumentados mais ainda com investimentos de experiência (tanto ao fim da criação do personagem, se o Narrador permitir, como durante o jogo). Ou então novas Habilidades podem ser adquiridas durante a crônica, a critério do jogador.

ÍNDICES DE HABILIDADES.
As Habilidades variam de 1 à 5, sedo que cada ínidice representa o nível relativo de competência e conhecimento do personagem na área em questão.

• = Aprendiz.  Conhecimento e/ou técnicas fundamentais.
•• = Praticante. Conhecimento prático e/ou técnicas consistentes.
••• = Profissional. Conhecimento e/ou técnicas abrangentes e minuciosas.
•••• = Especialista. Conhecimento e/ou técnicas excepcionalmente aprofundadas.
••••• = Mestre. Conhecimento e/ou técnicas de profunidade insuperável. Um expoente da área.

Novamente a aquisição do quinto círculo em qualquer Habilidade custará dois círculos ao invés de um durante a criação do personagem.

TAREFAS BASEADAS EM HABILIDADES.

Se a Habilidade representa um determinado corpus de conhecimento ou treinamento, uma tarefa a ela realcionada descreve uma aplicação específica da Habilidade em questão. Tratar ferimentos, por exemplo, é uma tarefa que descree uma das aplicações da Habilidade Medicina. As tarefas baseadas em Habilidades combinam um Atributo pertinente com a dita Habilidade, além dos modificadores relevantes devidos ao equipamento, para formar uma parada de dados, da qual serão subtraídos os modificadores situacionais (determinados pelo Narrador). Escalar um penhasco íngreme, por exemplo, é uma tarefa que combina Força + Esportes + equipamentos como cordas, pitons e mosquetões.

As Ferramentas certas para o Serviço.
Ter o equipamento adequado para uma certa tarefa muitas vezes pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso. Além dos modificadores situacionais e das Especializações, os testes de Habilidade receberão dados extras se o personagem utilizar equipamento de boa qualidade ou especializado. Por exemplo, o motorista que dirge um carro esporte de alto desempenho leva vantagem numa corrida sobre alguém com uma velha picape. 

HABILIDADES MENTAIS.
As Habilidades Mentais representam aplicações do discernimento, da perspicácia e da concentração do personagem como, por exemplo, a anáçise da cena de um crime, a solução de um enigma ou o diagnóstico de uma doença. Quase todas essas Habilidades são adquiridas depois de algum tempo de educação formal, e a maioria dos personagem com Habilidades Mentais elevadas pode reivindicar um diploma e até um doutorado em seu campo de estudo.
Essas características geralmente se associam aos Atributos Mentais do personagem, mas também podem ser combinadas com Atributos Físicos no caso de aplicações práticas, como a condução de uma cirurgia (Destreza + Medicina) ou o conserto de um computador (Destreza + Ofícios).
Inaptidão: Se não tiver a Habilidade Mental exigida pela ação, o personagem ainda poderá fazer uma tentativa. Faça um teste usando apenas o Atributo, sujeito a uma penalidade de -3 dados durante a sua parada de dados.

Ciências. 

Do Diário de Pesquisa de Jonathan Crane.
"Mais uma cobaia perece em decorrência da aplicação da toxina. Todavia houve êxito nos efeitos desejados com a mesma.
Seu falecimento se deve a parada cardíaca.Após a injeção da nova Fórmula o coração da cobaia disparou, aumento significativo de adrenalina e evidentes halucinações pelos químicos em sua corrente sanguínea.
Pude observar o pequeno ser se debatendo contra as paredes enquanto parecia se afogar em seus próprios delírios. 
Meu diagnóstico final é hidrofobia, o espécime sofreu um afogamento no ínicio do ano e sente pavor irracional de qualquer corpo d'água mesmo que o tal não forneça perigo algum.
(...)
O Teste em humanos foi um avanço significativo para essa etapa do estudo. Com tudo seria mais eficaz apartir de agora a escolha de elementos mais resistentes como sujeitos para o experimento, talvez escolher um índividuo acima da faixa-etária de 14 anos da próxima vez."

Esta Habilidade representa o que o personagem compreende das ciências físicas e naturais: Biologia, Química, Geologia, Meteorologia e Física. As Ciências são úteis para entender como o mundo funciona, mas também para ajudar disponíveis e, desse modo, atingir seus objetivos. O personagem com uma considerável formação científica é capaz de descrever o processo químico para o revestimento de metais, por exemplo, o que permitria que outro personagem versado em Ofícios fabricasse uma espada de aço com fio de prata.
Possuída por: cientistas, engenheiros, estudantes, professores e técnicos.
Especializações: Biologia, Física, Geologia, Metalurgia e Química.


Erudição.

Pela primeira vez senti que estávamos de fato fazendo algum progresso. Agora tinhamos o nosso próximo destino. Se tem algum lugar com a informação sobre o que aconteceu com Amadeus este lugar seria a biblioteca da Mansão de sua família. Embora meu parceiro não estivesse muito contentes com esse fato.
-Esse maldito lugar me dá arrepios. - ele resmungava enquanto cruzávamos a antiga ponte silenciosa que ligava Somerset a ilha. Eu conseguia ver o olhar de preocupação em seus olhos, ele parecia esperar que eu mudasse de idéia, por isso conduzia lentamente  a viatura, contando que no último momento eu pedisse para que dessemos meia volta. Isso não aconteceu.

A biblioteca era macabra, como todo o resto da Mansão, mas um silêncio mórbido tomava conta do lugar e me trazia caláfrios internos. As velhas prateleiras das estantes tinham suportes quebrados, o carpete do chão tinha manchas de fluídos que eu preferi manter desconhecidos, obras de artes antiquadas, pilhas de volumes antiquidos, os mais variados livros sobre os distúrbios da mente e arquivos de décadas passadas, todos completamente tomados pela poeira e teias de aranhas.
-Vocês tem uma hora - Disse a velha bibliotecária de feições amargas enquanto nos deixava em frente a sessão de registros. A única escolha era pesquisar, anotar e recordar o mais rápido que conseguissemos.

A Erudição é uma Habilidade abrangente que representa o grau de educação superior e a cultura geral do personagem no que se refere às Artes e às Hamanas: das Letras à História, da Economia ao Direito. O índice desta Habilidade não se correlociona diretamente com um determinado nível de instrução. O personagem pode ter feito pós-graduação, mas passou mais tempo metido em festas do que estudando, o que levaria um índice baixo de Erudição. Por outro lado, um autodidata que devora livros e estuda intensamente poderia apresentar um índice elevado sem jamais ter obtido um diploma.
Possuída por: advogados, bibliotecários, eruditos, estudantes, executivos e pós-graduandos.
Especializações: Antropologia, Arte, Direito, História, Letras, Pesquisa e Religião.

Informática.
Em sua frente se encontram sete monitores, todos alternando entre as diferentes câmeras de vigilâncias espalhadas pelos distritos, quarteirões e ruas de Gotham. É essa a janela para o mundo de Barbara Gordon, ou como ela agora prefere ser chamada Oráculo.
Parece que se manter antenada na tecnologia não foi um total desperdício
como seu pai pensava. Atrás daquele computador a jovem tinha controle absoluto das ruas de Gotham, não há uma informação que ela não possa obter, nenhum telefonema que ela não possa escutar, nenhuma porta que ela possa abrir. 
Foi a forma que ela conseguiu achar para continuar na sua missão. Dessa maneira era pode auxiliar remotamente o grupo diverso de vigilantes que patrulham os telhados da grande metrópole. E quando ela o faz, por um momento, ela pode fechar os olhos e fingir que está junto deles e não ali... Presa, naquela cadeira de rodas.

Os personagens que possuem esta Habilidade têm o treinamento ou a experiência necessária para operar um computador. Nos níveis mais altos (3 ou mais), o personagem é capaz de criar os próprios programas. As pessoas com índices elevados nesta Habilidade conhecem uma série de linguagens de programação e sistemas operacionais.
Observe que o índice de Informática não se aplica a consertos manuais nem à montagem de coputadores, somente à operação dos mesmos. A montagem e o conserto são da alçada da Habilidade de Ofícios.

Possuída por: administradores de sistemas, estudantes, homens de negócios, professores e programadores.
Especializações: Ciberpirataria, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Internet e Recuperação de Dados.

Investigação.
Todos os outros investigadores estavam convictos. Garfield Lynns havia ateado fogo ao hotel e destruído o hidrante da frente para que os bombeiros não conseguissem controlar o maldito incêndio. Mas Valerie não estava tão certa sobre isso. Como o Vagalume poderia estar em dois lugares ao mesmo tempo? Afinal no mesmo horário houve uma ocorrencia registrada sobre um confontro entre o incendiário e o Cruzado Encapuzado do outro lado da cidade. Ela pensava na resposta enquanto vasculhava os restos fumegantes do prédio. Quando encontrou por acaso em meio aos escombros uma caixa de madeira com um ponto de interrogação verde pintado, e foi quando concluiu que alguém estva jogando com ela.

A investigação é a arte e a ciência de solucionar mistérios, examinar pistas aparentemente díspares e encontrar uma ligação entre elas, responder a adivinhas e resolver paradoxos. Não só permite ao personagem entrar na mente do assassino para entender seus plano e motivos como também enxergar além do mundo terreno e pensar nas respostas para problemas misteriosos, ou ter o seu momento "eureca" que ajuda a elucidar circunstâncias desconcertantes. O personagem pode se dar conta de que todas as vítimas do assassino tinham os mesmos algarismos misturados em seus respectivos números de telefone, interpretar um sonho que guarda semelhanças assombrosas pelo qual o invasor se deu ao trabalho de pintar a sala de vermelho. Certos indivíduos - como agentes da lei, peritos, cientistas e investigadores - são treinados na arte da análise, ao passo que outros simplesmente desenvolvem uma certa aptidão depois de anos de prática.
Observe que a Investigação é diferente da tarefa Percepção. A percepção (Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + uma outra Habilidade) costuma ser verificada quando o personagem tem a possibilidade de avistar algo incomum ou fora de lugar mesmo quando não está procurando nada. Os testes baseados em Investigação costumam ser realizados quando o personagem examina deliberadamente uma situação. No entanto, o índice de Investigação não dá ao personagem um discernimento repentino nem uma aptidão com outras Habilidades. Ele não é capaz de identificar miraculosamente alterações nas pinceladas de uma pintura, por exemplo, pois isso caberia à Erudição ou aos Ofícios. Mas ele pode identificar como a distribuição dos quadros pela casa cria um padrão e transmite uma mensagem.

Possuída por: cientistas, criminosos, eruditos, médicos, peritos forenses, policiais e soldados.
Especializações: Artefatos, Cenas de Crimes, Charadas, Criptografia, Diagnósticos de Autópsias, Enigmas, Experimentos Científicos, Linguaguem Corporal e Sonhos.

Medicina.
Esse é o seu trabalho, remendar a escória criminosa de Gotham City. Alguns serviços exigem mais cautela que outros, afinal tem muita coisa em jogo quando a vida de quem comanda o tráfico do East-End na sua mesa de operações.
A bala atingiu o pulmão direito. E algum dos gorilas que estava com ele na hora do tiroteio, usou um pedaço de plástico para tampar o buraco do projétil.
"Eficaz, mas desleixado, pelo menos fez com que ele chegasse vivo até aqui..." Pensou, enquanto analisava o estrago. Os capangas estavam impacientes e nervosos, Thorne sabia que deveria garantir a sobrevivência do manda-chuva, não apenas pelo pagamento, pois agora tinha mais coisa em jogo. Se ele não conseguisse salvar o homem deitado na mesa de cirurgia, ele sofreria com o mesmo destino. 

A Habilidade Medicina refleete o treinamento e a perícia do personagem com a fisiologia humana e o tratamento de ferimentos e doenças. A característica representa o conhecimento da anatomia humana e dos principais tratamentos médicos. Os personagens com índices abaixos nesta Habilidade (1 e 2) costumam possuir apenas treinamento rudimentar em primeiros socorros, ao passo que os personagens com índices elevados (3 ou mais) equivalem a médiccos e cirurgiões.

Possuída por: cirurgiões, estudantes de medicina, médicos, socorristas e psicólogos.
Especializaões: Cirurgia, Fármacos, Fisioterapia, Patologia e Pronto-socorro.

Ocultismo.
-Confie em mim parceiro. As coisas estão sobre controle - Dizia o homem em seu aparente sotaque inglês, enquanto apagava o que restou do seu cigarro e observa a decrépita balsa ancorar. 
-Primeiro, não tem motivo para eu confiar em você. Segundo, estamos nos dirigindo para um lugar chamado "Pântano da Matança" e eu duvido muito que qualquer coisa esteja sobre o controle por lá. - Respondeu nervoso o garoto enquanto andava com cuidado pelas áreas pantanosas.
(...)
John se abaixou contra as raízes de uma velha árvore para analisá-la melhor e após confirmar suas suspeitas um sorrisso sacana surgiu em seu rosto. 
- Podemos começar! - Dizia ele enquanto puxava um pedaço do que parecia ser uma larga pedra branca, e com cuidado começou a desenhar com ela no tronco da arvore, enquanto isso sussurrava palavras de outra era. O ritual para chamar o guardião do verde havia começado. Eles tinham o telefone, mas estavam com o número errado...

A Habilidade Ocultismo reflete o conhecimento teórico e prático do personagem sobre as diversas lendas e tradições que tratam do sobrenatural. O personagem com esta Habilidade não só conhece as teorias, os mitos e as lendas do ocultismo como também é capaz de distinguir de m aneira geral o que é "fato" e o que é boato. Os personagens podem obter esta Habilidade de várias maneiras, cursando disciplinas excêntricas na faculdade ou ouvindo lendas e mitos narrados por parentes supersticiosos.
Possuída por: antropólogos, escritores, neopagãos, ocultistas e parapsicólogos.
Especializações: Bruxaria, Crenças Culturais, Fantasmas, Magia, Monstros e Superstições.

Ofícios.
-Rapaz! Eu trabalho aqui já vai fazer 8 anos. E em todos esses anos eu nunca vi uma lataria ficar tão amassada desse jeito. - Falou o jovem Rick  Wayans, que apessar  da idade, era o mais experiente mecânico do quarteirão desda morte de seu pai. - O que foi que bateu em você? Um rinoceronte.
- Foi outro carro...- Dizia o cliente, que parecia ter sido mastigado e cuspido fora. 
- Porra. E como ficou o outro cara? Se a batida foi de frente ele dev... - Rick parece confuso, enquanto tenta entender o que diabos aconteceu.
- Não foi um carro... normal. - O cliente tenta dar um fim ao assunto enquanto acende um cigarro.
- Pera, pera... Não me diz que... Que quem bateu em você foi o Morcego? MULEQUE! - Rick se anima enquanto se aproxima do homem. - Porra e como ele é? Eu digo... Não o morcego... o Carro, ele deve se- Antes de continuar ele interrompido.
- Escuta muleque, eu to com a dor de cabeça mais desgraçada da minha vida... Eu vim aqui por que falaram que tu faz o serviço bem, cobra barato e fica de bico fechado. Tu consegue consertar ou não?!

Os Ofícios representam o treinamento ou a experiência do personagem com a criação de obras de arte ou estrutura físicas usando as próprias mãos, desde pinturas a motores de automóveis, passando pela escultura clássica. Os personagens que possuem esta Habilidade normalmente têm o conhecimento, mas não necessariamente as ferramentas ou as intalações necessárias para fazer o uso dessa aptidão. O personagem pode ser, por exemplo, um mecânico excepcional, mas ainda precisará convencer o patrão a abrir a oficina depois do expediente para trabalhar no carro de um amigo. A criação de uma obra de arte ou de um objeto é quase sempre um tesete prolongado, sendo a duração e o número de sucessos exigidos determinados pela complexidade da peça. O Narrador tem a palavra final quanto ao tempo necessário e o número de sucessos exigidos por um determinado artefato.

Possuída por: Empreiteiros, encanadores, escultores, mecânicos e soldadores.
Especializações: Automóveis, Aeronaves, Consertos Improvisados, Costura, Escultura e Fundição.

Política.
-Comissário, sou o consultor político do governador, não um membro do serviço de saúde pública. A autoridade para fazer o que o senhor me pede não é minha.
- Não, mas a nomeação do secretpario da Saúde é uma decisão política e, se não me falha a memóiria, o atual costuma jogar golfe com o governador. - Gordon respondeu - Estou certo de que, se você sugerisse algo ao governador e mostrasse a ele o risco de ser implicado no encobrimento de um crime, ele convenceria o secretário a fechar o maldito orfanato. Em seguida poderíamos remanejar as crianças até terminarmos de investigar os desaparecimentos
O sorriso condescendente desapareceu do rosto de Parker.
-Deixe-me dar uns telefonemas. - ele respondeu com frieza.

Os personagens que posusem esta Habilidade não só conhecem muito bem o funcionamento da política como também têm experiênia com a burocracia e sabem exatamente para quem telefonar numa determinada situação a fim de fazer as coisas andarem. O personagem sabe quem está no poder e como essa pessoa chegou lá, sem mencionar os possíveis rivais. Ele está por dentro das controvérsias do momento, entende como elas afeetam o processo político sabe quem subornar. É possível que o personagem tenha adquirido esta Habilidade concorrendo a um cargo político ou trabalhando na campanha de um servidor público ou ele poderia simplesmente ser alguém que acompanha o notciário e sabe por onde circula dinheiro.

Possuída por: advogados, burocratas, funcionários públicos, jornalistas, lobistas e políticos.
Especializações: Eleições, Escândalos, Estadual, Federal, Municipal e Suborno.


HABILIDADES FÍSICAS.
As Habilidades Físicas são aplicações da força, da resistência e da coordenação de um personagem como, por exemplo, escalar uma montanha dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Normalmente são combinadas de várias maneiras com os Atributos Físicos do personagem, mas também podem acompanhar os Atributos Mentais quando o personagem tenta recorrer a sua Habilidade para identificar um objeto ou responder uma pergunta. A parada de Inteligência + Armas de Fogo é exigida na identificação de um determinado fuzil, por exemplo,ou a de Inteligência + Sobrevivência na interpretação de um mapa. As pontuações das Habilidades Físicas representam a combinação de experiência pessoal e treinamento formal, e não uma vasta instrução. Não se pode obter um diploma em pugilismo, mas é possível ser o primeiro da turma na dura escola da briga de rua.
Inaptidão: Se não possuir a Habilidade Física necessária para o teste, o personagem ainda poderá tentar a ação Faça um teste usando apenas o Atributo, sujeito a penalidade de -1 dado na sua parada de dados.

Armamento.
Ela tinha acabado de chegar em casa, no momento em que deixou as chaves em cima da mesa o homem de preto saiu de trás das cortinas. A faca raspou no seu braço direito conforme o grito de Amélia preencheu todo seu apartamento. O homem sorri, seus dentes brancos cintilaram em meio a escuridão negra, apertou o cabo comprida da faca de caça com mais vontade, como se o pânico da jovem fosse seu combustível.
- Hoje é meu aniversário mamãe. O que você comprou pra mim? - ele sussurrou enquanto pintava sua própria versão dos fatos. - Eu quero meu presente mamãe, por que você não me dá o meu presente?
Amélia recuava enquanto o homem se aproximava com um olhar doentio. A moça toropeçou no carpete e caiu desamparada no chão. Ela aguardava pelo som da faca penetrando em seu peito, mas foi surpreendida com uma voz grave vindo de sua janela:
- Largue a faca Anthony, Acabou!

Como o nome implica, a Habilidade Armamento representa a experiência ou treinamento do personagem com a utilização de qualquer coisa como arma em combate, desde garrafas de cerveja a canos, facas e espadas. Apesar de não ser incomum a instrução formal nesta Habilidade (restrita ao treinamento militar/policla e a algumas artes marciais), qualquer personagem que tenha crescido nas ruas ou passado um bom tempo em botecos baratos teve inúmeras oportunidades de adquiri-la.
O Armamento de um personagem é acrescentado e sua Força para representar ataques à mão armada.
Observe que o índice de Armamento não se aplica ao conserto nem à criação manual de armas, somente a sua utilização. A construção e o reparo são da alçada da Habilidade Ofícios.
Possuída por: artistas marciais, criminosos, motoqueiros, policiais e soldados.
Especializações: Armas Improvisadas, Facas e Espadas.

Armas de Fogo.
Sozinho naquela casarão, sem nenhuma construção por perto nos próximos quilometros. O Silenciador não seria necessário, mas mesmo assim Floyd Lawton faz questão de colocar no seu fuzil de alta-precisão. Seu alvo, Logan Hartwell, era um crápula despresível que se afundou em dívidas, infelizmente ele acabou escolhendo as pessoas erradas para passar a perna.
Sua mansão é no topo da colina cerda por um alto muro de pedra, encimado por arame farpado e sensíveis detectores de movimento. Os poucos criados que ainda eram empregados por Hartwell estavam curtindo o natal com seus familiares, provavelmente só descobririam o corpo do Patrão na próxima semana.
Floyd verificou mais uma vez a velocidade do vento, fez o cálculos na sua cabeça. Demorou um tempo para encontrar o ponto de observação perfeito a quase um quilômetro e meio da propriedade Hartwell. Dali ele possuia visão limpa da piscina aquecida do homem. Logan era uma criatura de hábitos. Ele gostava de nadar à noite. E os hábitos, como Floyd aprendeu durante seus anos como O Assassino mais letal do mundo,  eram capazes de matar uma pessoa.
Ele retirou de seu bolso a bala especial que seus contratantes exigiram que fosse a bala disparada, carregou cuidadosamente o seu fuzil e levou a coronha até o ombro. A mira de visão noturna revelava a beirada da piscina em tons sinistros de verde. Hartwell estava saindo da aguá quando a mira foi posicionada sobre a testa do homem.

A Habilidade com Armas de Fogo permite ao persoangem identificar, operar e conservar a maioria dos tipos de arma de fogo, desde as pistolas aos fuzis, passando por armas de uso militar, como submetralhadoras, fuzis de assalto e metralhadoras. Esta Habilidade pode representar o tipo de treinamento formal fornecido aos policiais e militares, ou então a experiência básica e prática comum entre caçadore, criminosos e aficionados por armas de fogo. A Habilidade também se aplica ao uso de arcos. O personagem é capaz de utilizar tanto armas de fogo quanto arcos.
Observe que o índice de Armas de Fogo não se aplica à construção nem ao conserto manual de armas, somente sua utilização. A construção e o reparo são da alçada da Habilidade Ofícios.
Possuída por: caçadores, criminosos, negociantes de armas, policiais, sobrevivencialistas e soldados.
Especializações: Arco, Atirador de Elite, Espingarda, Fuzil, Pistola, Rajada e Tiro de Precisão.

Briga.
Usando a parede como impulso ele salta e desfere um belo chute contra o rosto do homem-fera. Jones só consegue enxergar o borrão vermelho e amarelo vindo em sua direção antes do impacto desestabilizador, ele grune de dor levando a sua mão monstruosa até o seu nariz ensanguentado. 
- Awn! Eu machuquei o lagartinho foi? - Diz o garoto prodígio enquanto atiça o vilão.
- Grrr Seu Pirralho! - O Crodilo voscifera e avança para cima do rapaz. - Eu vou te rasgar em dois!  
No último momento Robin performa uma de suas famaigeradas cambalhotas acrobáticas. E o ataque do Crocodilo é totalmente direcionado contra a parede, os tijolos ficam espostos após o impacto colossal. 
- Pelo visto não tem bons oftamologistas no esgoto, não é? - O garoto zomba enquanto desencadeia uma série de socos e chutes localizados contra o corpo musculoso de seu inimigo. Ele podia ser uma montanha, mas Robin compensava a falta de tamanho em agilidade e técnica. O Primeiro antigiu a sua costela . O Engulho fez com que o Crocodilo se dobrasse ao meio, e Robin aproveitou para desferir mais uma pancada em seu maxilar, que fez com que o seu adverário recusase com dois passos pra trás, aproveitando a falta de equílibrio Robin se dirige para um último chute enquanto pensa.
- É como dizem: "Quanto maior, Mais alta a queda!"

A Briga define a competência do personagem no combate desarmado, seja ele um faixa preta de caratê, um arruaceiro recalcitrante ou um universitário que fez alguns cursos de autodefesa. Os personagens com esta Habilidade sabem como atingir um oponente, onde acertar para obter efeito máximo e como se defender de um ataque. Implica o uso de punhos, cotovelos, joelhos, ombros, cabeçadas, chaves de braço e pescoço. Os personagens com índices elevados talvez conheçam diversas técnicas de combate desarmado. A habilidade com essas ténicas se reflete nas Vantagens Estilos de Luta,  que têm Briga como base.
A Briga é acrescentada à Força do personagem quando se trava combate desarmado.
Possuída por: membros d egangues, motoqueiros, policiais, pugilistas e soldados.
Especializações: Bloqueio, Boxe, Corpo-a-Corpo, Kung-Fu, Projeção, Truques Sujos.

Condução.
A sua risada maníaca se espalhava pelos quarteiros de Gotham. Pelas janelas dos prédios era possível ver aquela picape branca pixada com um sorrisso rídiculo e manchada de lama e sangue. O psicótico palhaço era uma ameaça constante e parecia estar tentando violar cada lei de trânsito imaginável enquanto deliberadamente fazia um esforço constante para atropelar algum pobre civil na rua.
- Ciclista 15 pontos! Guarda de transito 5 pontos! UH! IDOSA! 50 PONTOS ! HAHAHAHA - As viaturas tentavam prever os próximos movimentos do Arlequim do Ódio, mas quando se trata dele... O Caos é a constante. Era possível ver o olhar de confusão e pânico nos motoristas da cidade, que tentavam compreender o que estava acontecendo, a expreessão de espanto dos motristas conforme viam a parceira louca do Coringa acenar do banco do carona, como se estivesse em um passeio amigável pela vizinhança.
- Pudinzinho! Aquele restaurante que eu falei é virando a esquina! - Dizia a Arlequina enquanto retocava sua maquiagem pelo retrovisor do carro.  
- Eu sei pão de ló. Nós vamos passar no Drive-Through!
- Hã... Eu acho que eles não tem um Sr.C...
- Então parece que vamos ter que improvissar um pra eles! - Dizia ele com seu olhar maníaco, enquanto trocava a marcha e pisava fundo no acelerador, conduzindo 2000 kg de metal em direção as portas do Amour Bistrô.

A Habilidade Condução permite ao personagem operar um veículo sob condições difíceis ou perigosa. Os personagens não precisam desta Habilidade para simpleslmente dirigir um carro. Pode-se presumir que, na sociedade moderna, a maioria das pessoas está familiarizada com autmóveis e as leis de trânsito. Não, esta característica compreende a experiência ou o treinamento necessários para operar em altas velocidades, lidar com estradas em condições perigosas e levar um veículo aos limites de seu desempenho. A Condução é a diferença entre um típico pai de família que dirige uma minivam e um polica, ladrão de carros ou um piloto de corrida, (você encontrará os modificadores de paradas de dados foernecidos por diversos veículos mais a frente).

A Habilidade também se aplica à pilotagem e ao controle de barcos. Para ser capaz de pilotar um avião, o personagem precisará de Pilotagem, uma Especialização desta Habilidade. Com essa característica, as tentativas de controlar um avião exigirão testes baseados em Condução, aos quais será acrescentado um dado em função da Especialização Pilotagem. O personagem que tem a Habilidade Condução, mas não a Especialização Pilotagem, não consegue operar efetivamente um avião. Suas tentativas serão baseadas exclusivamente no Atributo e estarão sujeitas a uma penalidade de -1 dado nas paradas de dados por inaptidão.

Observe que o índice de Condução não se aplica à construção nem ao conserto manual de veículos, somente a sua operação. A construção e o reparo são da alçada da Habilidade Ofícios.
Possuída por: entregadores, equipes de resgate, ladrões de carro, motoboys, pilotos de corrida e policiais.
Especializações: Carros de Alto Desempenho, Despiste, Motocicletas, Perseguição, Proezas e Tração nas Quatros.

Dissimulação.
Ele treinou anos para isso, virar um com as sombras, transformado-as em suas aliadas. Batman caminhava pelo corredor escuro sem fazer ruído, lentamente se aproximando do capanga desprotegido que segura sua AR-15. Ele nunca se permetia deixar todo o peso recair num único pé, e o velho assoalho de madeira-de-lei jamais emitiu um rangido de protesto. Em poucos momentos o unico som que seria escutado seriam os de ossos quebrados.

A Habilidade de Dissimulação representa a experiência ou o treinamento do personagem em evitar a detecção, seja ao se mover em silêncio, aproveitar-se de abrigos ou misturar-se à multidão. Ao tentar atravessar uma área sem fazer ruído ou usar as características do terreno como forma de encobrimento faça um teste de Destreza + Dissimulação.
O Narrador pode fazer os testes de Dissimulação por você e em segredo, pois o personagem geralmente não terá como saber se foi detectado até ser tarde demais. Se o personagem tentar evitar a detecção por parte de um grupo de observadores alertas, será necessário um teste disputado contra parada de Raciocínio + Autocontrole + equipamento dos observadores.
Possuída por: caçadores, criminosos, detetives particulares e policiais.
Especializações: Camuflagem, Deslocamento no Escuro, Deslocamento no Mato e Multidões.

Esportes
A Escolha era correr, o mais rápido que possível. John nunca foi muito atlético, mas deus sabe o quanto ele era um fujão nato. O mais novo de seis irmãos teve que aprender a correr para não apanhar. E era o que estava acontecendo agora, mas a diferença é que oque estava lhe seguindo era algo muito... Muito Maior do que seus irmãos.
Não havia aonde se esconder. John buscava freneticamente ao redor naquele beco sem saída. Por um momento ficou calado, recuperando o folego da disparada e o silêncio se espalhou pelo local. "É isso?" Ele pensou, rezando para que a criatura tivesse o deixado em paz, mas antes de poder ficar aliviado ele vislumbrou as assas de couro da criatura cortando os céus de Gotham.
Em um lampejo de criatividade ele fez uma força descomunal para tirar a tampa do bueiro em seus pés. Sem pensar duas vezes se jogou nas aguás podres dos esgotos.
-Graças a deus. - Ele respirou com calma, enquanto se recostava na parede. Aliviado por ter se livrado da criatura. Mas sua tranquilidade é cortado por uma respiração pessada seguida por uma aspera e rouca vindo do final escuro do esgoto.
-Nasceu... numa segunda...

Os Esportes compreendem uma vasta categoria de treinamentos físicos, desde a escalada em rocha à canoagem, passando por esportes profissionais como o futebol americano ou o hóquei. A Habilidade Esportes pode ser aplicada a qualquer ação que exija esforço físico prolongado ou que demande agilidade e coordenação motora consideráveis. Entre os exemplos termos: escalar um muro alto, percorrer longas distâncias e saltar de um telhado para outro.
Em combate, a Habilidade é combinada com a Destreza para determinar a precisão dos ataques com armas de arremesso.
Possuída por: atletas profissionais, policiais, professores de Educação Física, sobrevivencialistas e soldados.
Especializações: Acrobacia, Arremesso, Canoagem, Corrida de Longa Distância, Corrida de Velocidade, Escalada e Natação.

Furto.
- Hummm, muito bem, Selina... Quatro guardas, todos armados, patrulhando em rondas coordenadas. Uma pena, isso vai ser fácil - Pensava a ardilosa gatuna enquanto analisava o terreno por cima de uma das abóbadas de vidro do Museu.

Selina observou a movimentação dos guardas de seu esconderijo nas sombras. Era uma noite escura, perfeita para suas habilidades. Seu traje felino e sua agilidade lhe conferiam uma vantagem naquela situação. Os guardas patrulhavam o corredor principal da exposição, ela precisava agir rapidamente e mais importante: sem chamar a atenção.

Com um movimento suave, Selina deslizou pelo teto do museu até chegar diretamente acima do guarda que carregava um chaveiro com o cartão de acesso ao cofre, seu passe de entrada. Seu coração batia mais rápido enquanto ela se preparava para o momento crucial. Com um movimento preciso, ela desceu silenciosamente e pendurou-se de cabeça para baixo, seus pés por um momento tocaram suavemente as costas do guarda, que permanecia inconsciente de sua presença.

Com um toque ágil e leve como uma pena, Selina deslizou a mão pelo cinto do guarda, alcançando o chaveiro. Ela puxou o cartão com destreza, quase como se o estivesse acariciando. O guarda nem sequer percebeu a ação, imerso em seus pensamentos enquanto continuava sua patrulha.

Com o cartão de acesso agora em sua posse, Selina sabia que estava um passo mais perto de seu objetivo. Ela recuou para as sombras, desaparecendo como uma sombra silenciosa. Seu próximo movimento seria abrir o cofre da exposição, onde as joias valiosas esperavam por ela.

O Furto é uma Habilidade ampla que compreende qualquer coisa entre arrombar fechaduras e ocultar mercadoria roubada. A Maioria dos personagens obtém esta Habilidade do modo mais difícil, cometendo crimes e muitas vezes pagando o preço por seus erros. Alguns indivíduos, como agentes do governo e membros das forças armadas, recebem treinamento formal na arte de driblar sistemas de segurança e roubar bens valiosos.

Possuída por: agentes do governo, arrombadores, detetives particulares e soldados de elite.
Especializações: Abrir Fechaduras, Arrombamento de Cofres, Ocultaçã de Artigos Roubados, Punga e Sistemas de segurança. 

Sobrevivência.
David estava sozinho no meio do pantanal nos arredores de Gotham. Ele era um civil comum, ou pelo menos costumava ser. Sua vida havia se transformado em uma luta pela sobrevivência.

A polícia de Gotham ainda estava atrás dele. Ele sabia que a corrupção que permeava a cidade tornaria impossível provar sua inocência. Fugir para o pantanal pareceu a única escolha lógica no momento. Adentrando a vegetação densa e úmida, um facão em uma das mãos e uma rede de pesca improvisada na outra. Sua única companhia eram os insetos zumbindo e os sapos preguiçosos observando-o nas águas lamacentas.

David moveu-se furtivamente pela vegetação, apanhando pequenos animais e plantas comestíveis ao longo do caminho. Ele sabia que tinha que ser rápido e silencioso, pois o pantanal escondia seus próprios perigos. Enquanto isso, o sol se punha no horizonte, lançando uma luz alaranjada sobre o cenário desolado.

Antes que o jovem barista pudesse apreciar o pôr do sol, um barulho à distância, um farfalhar de folhas e galhos quebrados. Seu coração disparou. Ele não estava sozinho. David se agachou, escondendo-se na vegetação, segurando o facão com firmeza. Ele observou enquanto o intruso se aproximava; naquele momento, ele percebeu que a estadia naquele oásis infernal não seria gratuita.

A Sobrevivência representa a experiência ou o treinamento do personagem em "viver da terra". Ele sabe onde encontrar alimento e abrigo e como resistir a condições ambientais hostis. Quanto mais competente for o personagem, de menos recursos ele precisará para sobreviver. Um sobrevivencialista experiente é capaz não só de atravessar florestas, desertos ou regiões montanhosas, tendo consigo apenas um canivete e as roupas do copro, como também de sobreviver durante semanas se for necessário.
Observe que a Sobrevivência não é sinônimo de Trato com Animais. A Primeira ajuda o personagem a continuar vivo no meio do mato, sobrevivendo da terra com supriemntos que porventura traga consigo. Esta última Habilidade envolve compreensão do comportamento animal e ainteração direta com os bichos. O Personagem pode saber como fazer um abrigo e coletar plantas para comer (Sobrevivência), mas talvez não consiga antecipar a sações do urso que invadiu o acampamento (Trato com animais).

Possuída por: caçadores, exploradores, sobrevivencialistas e soldados.
Especializações: Abrigo, Meteorologia, Orientação e Procurar Alimento.

HABILIDADES SOCIAIS
As Habilidades Sociais são aplicações da atitude, do charme e do porte do personagem, como ao negociar com um ladrão de bancos, persuadir a multidão ou contar mentiras impecáveis. Estas Habilidades mais comumente representam capacidades inatas aperfeiçoadas por anos de experiência e não por qualquer tipo de treinamento formal.
Pode-se ensinar a alguém os princípios fundamentais da Persuasão, mas os verdadeiros líderes já nascem líderes, não são feitos. Estas Habilidades geralmente são combinadas com os Atributos Sociais do personagem, mas podem ser usados com os Atributos Físicos e Mentais no caso de ameaças físicas (Força + Intimidação)  ou da orquestração de um acordo complexo (Raciocínio + Persuasão).
Inaptidão: Se não tiver a Habilidade Social necessária para a realização de uma determinada tarefa, o personagem ainda poderá fazer a tentativa. Faça um teste exclusivamente ocm o Atributo, sujeito a uma penalidade de -1.

Astúcia.
Jack Ryder,era conhecido por sua a habilidade de abrir caminhos com sua líng, encontrava-se diante do imponente edifício da Gothcorp. A corporação estava envolvida em escândalos recentes que Ryder estava determinado a investigar. Ele sabia que a entrada na Gothcorp era estritamente restrita, mas isso não o impediria.

Trajando um terno impecável e com um sorriso cativante, Ryder se aproximou do segurança, um homem robusto e aparentemente impassível. Ele sabia que a chave para entrar era a persuasão, não a força.

"Boa tarde, amigo," disse Ryder, estendendo a mão para cumprimentar o segurança. "Sou Robert Johnson, da divisão de auditoria externa da Gothcorp. Eu deveria ter uma reunião com o Sr. Grayson da diretoria. Tenho uma auditoria de rotina agendada."

O segurança olhou para Ryder com suspeita, mas Ryder continuou com sua fala suave. "Eu sei que parece um incômodo, mas estamos investigando algumas discrepâncias financeiras recentes. Tenho certeza de que não será necessário incomodar o Sr. Grayson com isso."

O segurança coçou a cabeça, claramente desconfortável. Ryder podia sentir que estava fazendo progresso. Ele aproveitou a oportunidade e acrescentou: "Veja, se a diretoria descobrir que estou aqui, eles podem reagir de forma exagerada. Seria melhor para todos se evitássemos qualquer alarde."

O segurança finalmente cedeu. Ele sabia que uma auditoria não era algo que a diretoria gostaria de ver amplamente divulgada. Ele permitiu que Ryder entrasse e indicou o caminho para a sala de reuniões.

Ryder se dirigiu para o interior do prédio, deixando o segurança perplexo para trás. Ele sabia que a verdade era uma ferramenta poderosa, mas a astúcia e as mentiras bem colocadas muitas vezes eram necessárias para abrir portas que, de outra forma, permaneceriam fechadas.

Enquanto caminhava pelos corredores impecáveis da Gothcorp, Jack Ryder refletiu sobre sua abordagem. A verdade poderia levá-lo ao caminho certo, mas as mentiras o forneciam acesso a informações que poderiam mudar o destino de Gotham. Sabendo disso, ele estava disposto a jogar o jogo da maneira que fosse necessário para revelar a escuridão que assolava a cidade.

No fundo, Ryder entendia que, em Gotham, a linha entre a verdade e a mentira muitas vezes se tornava obscura. Mas ele estava determinado a usar essa obscuridade a seu favor, pois a cidade, com todas as suas sombras e segredos, esperava por alguém disposto a desvendar suas tramas.

A Astúcia representa a arte da enganação. Os personagens que possuem esta Habilidade sabem mentir convincentemente e reconhecem quando alguém está mentindo. A Astúcia é empregada ao se apresentar uma impostura convincente, esconder as prórprias emoções ou reações, ou tentar detectar esse mesmo tipo de coisa em outra pessoas. A Habilidade geralmente é usada para enganar o próximo, mas os personagens também aprendem a não se deixar enganar. 

Possuída por: adolescentes, advogados, atores, golpistas, políticos e vigaristas.
Especializações: Detecetar Mentiras, Disfarçar Emoções, Eludir, Golpes e Mentir. 

Empatia. 
Renee Montoya encarava o suspeito na sala de interrogatório. A luz amarelada da lâmpada oscilava levemente sobre a mesa, destacando o suor na testa dele. As mãos do homem não paravam quietas, dedos tamborilando o tempo todo, enquanto desviava o olhar.

"Detetive Montoya", ela começou, a voz firme mas tranquila. "Vamos resolver isso juntos. Sei que você está nervoso, mas não estou aqui para complicar as coisas. Quero entender o que aconteceu."

O silêncio pairou no ar por alguns segundos, o suspeito mordeu o lábio, os olhos inquietos. Montoya manteve a postura relaxada, mas seu olhar fixava cada detalhe. Ela observava mais do que ele dizia — cada gesto, cada hesitação contava uma história que as palavras não podiam ocultar.

"Ouça," ela continuou, inclinando-se levemente para frente. "Você não está aqui por acaso. Há algo que você sabe. E a única maneira de sairmos dessa situação é você ser honesto comigo."

O homem ainda evitava encará-la diretamente, mas Montoya percebeu o leve tremor nas mãos. Algo estava prestes a sair. Ela apenas precisava dar o empurrão certo.

"Olha," disse ela, com uma pontada de firmeza agora. "Nós sabemos que você conhece o incendiário. A questão é: até onde você quer ir protegendo ele?"

Ele parou, o dedo que tamborilava ficou imóvel. Os olhos dele, pela primeira vez, levantaram para encontrá-la. Não precisava dizer nada. Renee sentiu a confirmação antes que as palavras saíssem.

Ele sabia aonde o incendiário estava.

Empatia é a capacidade que um personagem tem de ler e entender os sentimentos e motivações dos outros. Pode representar a observação cuidadosa da linguagem corporal, do tom, e outras sugestões, ou poderia ser uma sensação instintiva que o personagem não está nem mesmo inteiramente ciente. Ela pode ajudar o personagem a detectar mentiras ou incerteza, bem como discernir o humor do seu alvo. Não significa inerentemente que ele vai concordar ou até mesmo se comportar de forma amigável em relação ao seu alvo. A Habilidade de Empatia é simplesmente a capacidade de entender e trabalhar com as emoções que alguém está sentindo. 

Possuída por: Ombro Amigo, Perfil Policial, Estudante de Psicologia.
Especializações: Sentimentos Escondidos, Acalmar, Emoções, Mentiras, Motivos. 

Expressão.
Quando ele terminou seu monólogo, ele sabia que havia ido bem... Muito bem! Mas também já sabia qual seria a resposta. Aquela banca de avaliadores não saberia reconhecer um gênio nem que eles quisessem. 

O silêncio frio que se seguiu do outro lado da penumbra do teatro vazio não era de admiração; era o eco incômodo de quem não entendeu nada. Karlo ajustou a gola do casaco, sentindo a familiar queimação da frustração subir pelo peito. 

Ele já havia decorado aquele roteiro de rejeição tantas vezes antes. Era sempre o mesmo veredito tácito, a certeza amarga de que estava relegado a interpretar apenas o monstro da vez em cada projeto que o chamavam. Seu rosto, esculpido por sombras e tragédias, simplesmente não nasceu para ser o protagonista.

Expressão é a capacidade do personagem em comunicar seus pensamentos e emoções. Abrange a escrita e comunica ção falada, arte como pintura ou escultura, e performances como atuação, música e dança. Um personagem pode usar isso para compor uma canção ou poema, escrever um livro, ou juntar exatamente as palavras certas para um discurso ani mador. Há alguma sobreposição entre essa Habilidade e a Habilidade Ofícios. A Expressão é geralmente usada quando se tenta criar uma obra de arte especificamente por razões estéticas ou emocionais, ao contrário de fazer uma cópia ou modelo exato, que usa Ofícios. 

Possuída por: Jornalista Investigativo, Escritor de Discur so Político, Poeta Recluso.
Especializações: Dança, Jornalismo, Com posição Musical, Pintura, Discursos

Intimidação.

O vento gélido da gárgula corta o beco escuro, mas o suor frio na testa do batedor de carteiras vem de muito mais perto. Ele balança de cabeça para baixo, suspenso a metros do chão pelo seu único tornozelo, com a gravidade puxando o sangue para seu rosto enquanto o terror aperta sua garganta. É pura física psicológica: o isolamento absoluto da escuridão, a desorientação espacial do vazio abaixo e a respiração mecânica abafada pelo capuz criam uma claustrofobia imediata. Primeiro, a resistência histérica; depois, a barganha mental fracassada; por fim, a rendição absoluta dos nervos.

— Tá bom! Eu falo! EU falo! — o homem berra, as mãos tateando o nada, implorando por firmeza onde só há abismo.

Eu o puxo de volta para a borda fria da gárgula, observando-o desabar trêmulo contra o concreto, mastigando as palavras com o desespero de quem encontrou o fundo do poço. Não importa quanto tempo se passa... Criminosos continuam sendo uma raça supersticiosa e covarde!

A Intimidação é a arte de usar o medo para convencer os outros a fazer o que se quer. Um personagem pode usar essa Habilidade para ameaças, interrogatórios, implicações sutis ou até mesmo uma demonstração direta de força. Ele pode convencer personagens a recuar de um confronto, revelar in formações que não querem compartilhar, ou levá-los a coo perar contra o seu melhor julgamento. Não pode mudar suas mentes, mas pode certamente mudar seu comportamento

Possuído por: Barman Durão, Executivo de Alta Escalão, Interrogador Policial.
Especializações: Ameaças Diretas, Interro gatório, Olhar Assassino, Tortura, Ameaças Veladas. 

Manha.

Bullock respirou fundo, o ar gélido e impregnado de fumaça de Gotham queimando seus pulmões enquanto ele encarava a fachada discreta do clube. Ele tirou o cantil de metal do bolso do sobretudo amassado, deu um longo gole na cachaça barata para anestesiar a queimação no estômago e se preparou para fazer algo que odiava com todas as forças. Oswald Cobblepot; o nome dele já pesava no ar como uma névoa sufocante. Na sarjeta de Gotham, você não procurava o Pinguim porque queria — você ia até ele porque sabia que, se precisasse de uma resposta ou quisesse evitar que sua cabeça parasse no fundo da baía, as regras da rua exigiam que você bebesse o veneno do próprio diabo. Bullock ajeitou o chapéu, praguejou baixinho e empurrou a porta.

Um personagem com a Habilidade Manha compreende como a vida nas ruas funciona, e é adepto em sobreviver e prosperar por suas regras. Ele pode navegar pela cidade, sabe a quem ir para obter informações ou ajuda, e sabe onde es tará seguro. Personagens com Manha podem usar as fontes exclusivas da cidade, comprar e vender no mercado negro, ou descobrir segredos. É uma Habilidade importante para qualquer personagem que precise evitar a lei, navegar pelos perigos da cidade, e se manter distante dos lados ruins e das pessoas erradas.

Possuído por: Bartender em uma parte rústica da cidade, Traficante de Drogas, Polícia Secreta.
Especializações: Mercado Negro, Gangues, Navegação, Rumores, Trabalho secreto. 

Persuasão.

O motor roncou pesado na caverna, ecoando contra a umidade da rocha antes de morrer em um estalo abafado. Bruce nem teve tempo de arrancar a máscara. Apenas deu dois passos em direção ao terminal do Bat-Computador, os músculos tensos, a mente acelerada calculando rotas, variáveis e alvos que ainda precisavam ser caçados naquela mesma noite.

Ele mal deu por aterrissada a bandeja de prata sobre os botões de comando. Ali, bloqueando a luz fria das telas, estava uma xícara fumegante de chá Earl Grey e, perfeitamente postado logo atrás, Alfred. O mordomo nem pestanejou diante da silhueta blindada.

— Se o senhor planeja passar a madrugada tentando decifrar o código genético de um palhaço enquanto ignora completamente o fato de que a carne humana precisa de sono, mestre Bruce, terei que assumir o controle preventivo da Bat-Caverna — disse Alfred, a voz polida pingando uma ironia britânica tão afiada quanto um batarangue.

Bruce travou os punhos sobre a mesa, os olhos estreitados sob as lentes brancas.

— Não há tempo para dormir, Alfred. O relatório de patrulha indica que...

— Que o senhor está prestes a desmaiar de exaustão e culpar o capuz por isso — interrompeu o mordomo, cruzando os braços com uma elegância inabalável, mantendo a postura firme, mas com aquele brilho familiar de quem já viu essa mesma teimosia um milhão de vezes. — A justiça pode esperar quatro horas, senhor. Se não por sua sanidade, faça pelo meu estoque de paciência. O jantar esfriará, e o Batmóvel certamente não sentirá falta de companhia até o amanhecer.

Bruce respirou fundo, o peso da armadura parecendo triplicar de repente. Ele olhou para o chá, depois para o semblante irredutível do homem que o criara. A lógica fria da noite cedeu não à força, mas ao peso silencioso de uma lealdade que entendia seus fardos melhor do que ele próprio.

Com um suspiro cansado que escapou abafado pela máscara, Bruce tateou a lateral do capacete, destravando-o.

— Só quatro horas, Alfred — resmungou, puxando a cadeira.

— É mais do que o suficiente para salvar o senhor de si mesmo, senhor — respondeu Alfred, já se virando com um meio sorriso vitorioso.

Persuasão é sobre o uso de influência, charme e argumentos cuidadosos para mudar as mentes e influenciar o comportamento. Pode envolver a lógica e a razão, a conversa rápida, ou apelar para emoções ou instintos mais baixos. Ao contrário da Intimidação, a Persuasão não se limita a for çar um personagem a mudar o modo como age, a Persuasão muda a sua mente e como quer agir. 

Possuído por: Vendedor de carro, Treinador de discurso, Advogado de Tribunal
Especializações: Falar Rápido, Inspirar, Lançamentos de Vendas, Sedução, Sermões. 

Socialização.

O tinido das taças de cristal e as risadas abafadas de polidez ensaiada pareciam sufocar o comissário James Gordon muito mais do que a fumaça barata de qualquer beco do East End. Ele ajustou a gravata borboleta que parecia estrangulá-lo, forçando um sorriso amarelo enquanto balançava a cabeça em concordância vaga para mais um discurso vazio de algum figurão da prefeitura sobre "o novo amanhecer econômico de Gotham".

Seu lugar era na sarjeta, com a pistola pesando no coldre, coordenando operações e sentindo o cheiro de pólvora e chuva — não ali, trocando mesmices e apertando mãos pegajosas de senadores corruptos e magnatas entediados que tratavam a miséria da cidade como pauta de coquetel. O peso daquela obrigação social exauria-lhe muito mais do que três turnos seguidos de patrulha.

Foi então que, através dos altos vitrais do salão de gala, um facho de luz intensa cortou o céu nublado e cinzento da metrópole, projetando a silhueta inconfundível de um morcego sobre as nuvens baixas.

Gordon fechou os olhos por um segundo, respirou fundo o ar fresco que entrava pela fresta da varanda e, sentindo o alívio mais sincero de sua noite, murmurou baixinho para si mesmo:

— Graças a Deus...

A Habilidade Socialização é a arte da conversa fiada, gestos educados e fingimentos. Representa a capacidade de interagir com pessoas em uma variedade de situações sociais,  de bares noturnos a jantares de Estado. Abrange lidar com grupos de pessoas e comportar-se com o equilíbrio certo de sensibilidade, simpatia, etiqueta e dignidade para o cenário. Um personagem com uma alta Socialização é a vida da festa, ou pelo menos capaz de atender quase qualquer pessoa que ele deseja que esteja em um evento.

Possuído por: Diplomata, Conselheiro, Sociedade Matrona.
Exemplos de Especializações: De Bar em Bar, Festas na Faculdade, Eventos Formais, Fundações Políticas, Clubes Privados. 

Trato com Animais.

A água do tanque refletia pequenos relâmpagos esverdeados contra o teto de gesso trabalhado da sala privada. Oswald Cobblepot ajustou a lapela do terno, dando uma tragada lenta na cigarrilha antes de soltar a fumaça rala que subia espiralada em direção à silhueta ruiva que pendia do teto, amarrada pelos pulsos logo acima da superfície sombria.

— Uma pena, minha querida. Uma verdadeira pena — começou Oswald, a voz gutural transbordando uma condescendência quase melodiosa, pontuada pelo estalo seco de sua bengala no chão de mármore. — Nós poderíamos ter feito grandes coisas juntos. Você tem garra, admito. Mas a teimosia... ah, a teimosia é um defeito terrivelmente caro nesta cidade.

A garota, com o rosto manchado de graxa e os cabelos ruivos grudados na testa pelo suor, cuspiu no chão, a poucos centímetros dos sapatos engraxados de Cobblepot. O Pinguim apenas sorriu, um rosnado sádico repuxando seus lábios finos.

Com um gesto teatral, Cobblepot puxou a alavanca de bronze presa à parede. As correntes rangeram, e a garota despencou três metros, afundando na água escura do tanque com um baque abafado.

Por um segundo, houve apenas as bolhas subindo. Quando ela emergiu tossindo e tateando a parede de vidro lisa, uma sombra colossal começou a se deslocar no fundo. Uma barbatana rígida e triangular cortou a superfície a poucos centímetros do seu peito. A silhueta maciça e cartilaginosa de um tubarão-tigre de mais de quatro metros contornou o corpo da garota, movendo-se com a precisão fria de um predador .

Possuído por: Senhora Louca do Gato, Instrutor de Rodeio, Veterinário de Jardim Zoológico
Exemplos de Especializações: Cães, Animais exóticos, Cavalos, Treinamento, Animais Selvagens. 


PASSO 2.5 - ESPECIALIZAÇÕES DE HABILIDADES.

Habilidades representam grandes categorias de forma ção. Alguém com a Habilidade Ciência é igualmente familia rizado com física de partículas, química básica e genética. As Especializações permitem diferenciar, concentrando-se em uma área específica de uma Habilidade que seu personagem seja mais experiente ou proficiente. 

Especializações dizem muito sobre ele. Por exemplo, alguém com Especialização de Socialização em Eventos Formais é muito diferente de alguém com Especialização em Bares. Escolha três Especializações para seu personagem. As descrições das Habilidades possuem algumas sugestões de Especializações.

As Especializações funcionam como um refinamento direto da parada de dados. Quando seu personagem realiza um teste de Habilidade em que uma de suas Especializações se aplica, você ganha +1 dado bônus na sua parada para a ação. Além disso, ter uma Especialização relevante pode ser o diferencial para contornar penalidades situacionais impostas pelo Narrador ou permitir testes mais específicos que um personagem sem esse foco técnico simplesmente não conseguiria tentar com a mesma eficácia.

PASSO 3 - ÂNCORAS, ASPIRAÇÕES E RUPTURAS.

Em Gotham City, não é preciso vestir uma máscara para ter uma história digna de ser contada. Às vezes, basta tentar sobreviver a mais uma noite.

Gotham é uma cidade que exige muito de seus habitantes. Entre a corrupção institucionalizada, as disputas entre famílias criminosas, os escândalos políticos e a presença constante de indivíduos extraordinários, pessoas comuns precisam encontrar maneiras de preservar aquilo que as torna humanas.

Você pode ser um policial que ainda acredita na justiça, um jornalista disposto a sacrificar a própria carreira pela verdade, um médico que atende criminosos para pagar suas dívidas ou simplesmente alguém tentando sustentar a família em uma cidade que parece determinada a destruí-la.

Independentemente de quem você seja, existem coisas que o mantêm de pé, desejos que orientam suas decisões e limites que você acredita jamais ultrapassar. Esses elementos são representados por suas Âncoras, Aspirações e Pontos de Ruptura.

1. Âncoras

As Âncoras representam os traços fundamentais da personalidade de seu personagem. São características que definem sua maneira de agir, suas convicções e a forma como enfrenta as dificuldades cotidianas.

Em Gotham Chronicles, todo personagem possui duas Âncoras: uma Virtude e um Vício.

Essas características não servem apenas para enriquecer sua interpretação. Quando seu personagem age de acordo com elas em circunstâncias significativas, ele reafirma sua identidade e pode recuperar pontos de Força de Vontade.

Uma Âncora deve representar uma característica psicológica, não uma habilidade ou atributo físico. Ser inteligente, forte ou atlético não constitui uma Âncora. Ser curioso, obstinado ou competitivo, por outro lado, pode constituir.

Virtude — O melhor de você

A Virtude representa aquilo que seu personagem possui de mais admirável. É a qualidade que o impulsiona a agir de acordo com seus princípios, mesmo quando isso significa sacrificar alguma coisa. Entretanto, Gotham não é uma cidade onde boas intenções necessariamente produzem bons resultados.

Um policial justo pode comprometer uma investigação ao se recusar a falsificar provas. Um médico generoso pode colocar sua família em perigo ao oferecer tratamento gratuito a um criminoso procurado. Um jornalista leal pode arruinar a própria carreira para proteger uma fonte. Sua Virtude não precisa tornar sua vida mais fácil. Muitas vezes, será justamente o contrário.

Exemplos de Virtude:

Justo. Você acredita que todos devem responder por seus atos, independentemente de sua influência ou posição social. Recupere Força de Vontade quando colocar seus próprios interesses em risco para garantir que a justiça seja feita.

Generoso. Você ajuda porque acredita que as pessoas merecem uma oportunidade, mesmo quando não podem oferecer nada em troca. Recupere Força de Vontade quando abrir mão de um recurso importante ou assumir um risco significativo para ajudar alguém.

Leal. Você não abandona aqueles que conquistaram sua confiança, mesmo quando permanecer ao lado deles significa enfrentar consequências desagradáveis. Recupere Força de Vontade quando proteger alguém ou permanecer fiel a um compromisso, colocando-se em risco.

Competitivo. Você procura superar seus próprios limites e encontra satisfação em enfrentar desafios honestamente. Recupere Força de Vontade quando superar um rival em uma disputa justa, assumindo riscos relevantes para alcançar a vitória.

Esses são apenas exemplos. Você pode desenvolver sua própria Virtude, desde que ela represente uma característica significativa de seu personagem e seja aprovada pelo Narrador.

Vício — O pior de você

O Vício representa aquilo a que seu personagem recorre quando deseja escapar das próprias frustrações, inseguranças ou responsabilidades.

Não precisa ser necessariamente uma dependência química ou um comportamento criminoso. Pode ser a necessidade de reconhecimento, a incapacidade de aceitar uma derrota, a obsessão por dinheiro ou o prazer de humilhar aqueles que considera inferiores. Em Gotham, até mesmo pessoas aparentemente respeitáveis possuem hábitos capazes de arruiná-las.

O Vício oferece uma satisfação imediata, ainda que suas consequências possam ser prejudiciais a longo prazo.

Exemplos de Vício:

Ambicioso. Você deseja alcançar posições cada vez mais elevadas, mesmo que precise sacrificar relacionamentos ou comprometer seus princípios. Recupere Força de Vontade quando priorizar uma oportunidade de ascensão social ou profissional em detrimento de algo mais importante.

Arrogante.Você acredita ser superior aos demais e dificilmente resiste à oportunidade de demonstrar isso.Recupere Força de Vontade quando aproveitar uma situação para afirmar sua superioridade sobre outra pessoa.

Ganancioso.Para você, nunca existe dinheiro, influência ou segurança suficiente. Sempre é possível conseguir um pouco mais. Recupere Força de Vontade quando obter uma vantagem pessoal negando a outra pessoa algo de que ela necessita.

Competitivo.Você não suporta perder. A possibilidade de uma derrota pode levá-lo a decisões impulsivas, desonestas ou desnecessárias. Recupere Força de Vontade quando se envolver em uma disputa que o afaste de responsabilidades mais urgentes.

Observe que uma mesma característica pode ser uma Virtude para um personagem e um Vício para outro. A diferença está na maneira como ela se manifesta. Um personagem competitivo pode buscar o aperfeiçoamento pessoal por meio de desafios honestos, enquanto outro pode colocar tudo a perder simplesmente porque não suporta ser derrotado.

Você não pode escolher a mesma característica como sua Virtude e seu Vício.

As Âncoras normalmente permanecem estáveis durante a crônica, mas acontecimentos extraordinários podem transformar profundamente a personalidade de alguém. Mudanças dessa natureza devem ser discutidas com o Narrador.

2. Aspirações

Todo mundo quer alguma coisa em Gotham. Alguns querem dinheiro. Outros querem respostas. Há quem queira vingança, reconhecimento ou simplesmente uma passagem de ônibus para o mais longe possível dessa cidade.

As Aspirações representam os objetivos que motivam seu personagem a continuar seguindo em frente.

Durante a criação de personagem, você deverá escolher três Aspirações. Elas podem envolver desejos pessoais, problemas cotidianos, relacionamentos, ambições profissionais ou mistérios que você gostaria de explorar ao longo da campanha.

Ao contrário das Âncoras, as Aspirações não descrevem quem seu personagem é, mas aquilo que ele pretende alcançar.

Elas também funcionam como uma maneira de comunicar ao Narrador quais histórias você deseja vivenciar.

Aspirações de curto prazo

São objetivos relativamente simples, que podem ser alcançados durante uma sessão ou em poucas cenas.

Exemplos:

  • Conseguir um emprego no Iceberg Lounge.

  • Convencer um policial a retirar uma acusação injusta.

  • Encontrar o irmão que desapareceu no East End.

  • Descobrir quem está extorquindo os comerciantes do bairro.

  • Conseguir uma entrevista exclusiva com uma figura influente de Gotham.

  • Pagar uma dívida antes que os cobradores retornem.

  • Entrar em uma festa da elite de Gotham sem ser convidado.

  • Descobrir se os rumores sobre um homem-morcego são verdadeiros.

Aspirações de longo prazo

São objetivos mais complexos, que podem exigir várias sessões ou até mesmo uma crônica inteira para serem concluídos.

Exemplos:

  • Tornar-se um detetive respeitado do Departamento de Polícia de Gotham.

  • Desmascarar uma rede de corrupção dentro da prefeitura.

  • Descobrir o verdadeiro destino de um familiar desaparecido.

  • Construir um negócio legítimo em um bairro dominado pelo crime organizado.

  • Conquistar uma posição de influência na alta sociedade de Gotham.

  • Provar a inocência de alguém condenado injustamente.

  • Libertar sua família das dívidas contraídas com um agiota ligado à máfia.

  • Descobrir a identidade do misterioso vigilante conhecido como Batman.

Como escolher suas Aspirações

Procure escolher objetivos que incentivem seu personagem a agir. Em vez de escrever "Não quero perder meu emprego", considere "Conseguir uma promoção antes do fim do mês". Da mesma maneira, "Não quero ser descoberto pela máfia" pode se transformar em "Eliminar as provas que me ligam ao roubo".

Também é possível escolher Aspirações que representem acontecimentos que você, como jogador, deseja explorar, mesmo que seu personagem preferisse evitá-los. Por exemplo, talvez seu personagem jamais desejasse descobrir que seu chefe trabalha para o Pinguim. Entretanto, você pode escolher "Descobrir o envolvimento do meu chefe com o crime organizado" porque considera essa revelação interessante para sua história. Cumprir Aspirações é uma das principais maneiras de receber Atos, utilizados no desenvolvimento de seu personagem.

O ideal é que você consiga concluir aproximadamente uma Aspiração por sessão, embora isso dependa do ritmo da campanha. Quando uma Aspiração for concluída, substitua-a por outra. Caso deixe de fazer sentido devido aos acontecimentos da história, converse com o Narrador sobre a possibilidade de alterá-la.

Pontos de Ruptura

Existe uma diferença entre saber que Gotham é uma cidade perigosa e descobrir, da pior maneira possível, o quanto essa afirmação é verdadeira.

Todo personagem possui limites psicológicos e morais. Existem experiências que conseguimos compreender, justificar ou simplesmente esquecer. Outras, entretanto, abalam profundamente nossa percepção de nós mesmos e do mundo ao nosso redor.

Essas experiências são chamadas Pontos de Ruptura.

Um Ponto de Ruptura acontece quando seu personagem realiza, testemunha ou sofre algo que ultrapassa sua capacidade de lidar emocionalmente com a situação.

Em Gotham Chronicles, esses acontecimentos não precisam envolver criaturas sobrenaturais ou fenômenos inexplicáveis.

A própria cidade oferece horrores suficientes.

Imagine um paramédico descobrindo que o hospital onde trabalha está envolvido no tráfico de órgãos. Ou um jornalista testemunhando um assassinato cometido por policiais que deveriam proteger a população. Talvez um cidadão comum veja, pela primeira vez, um homem deformado pela exposição a produtos químicos ou presencie uma das manifestações aterrorizantes da toxina do medo do Espantalho.

Essas experiências podem alterar a maneira como alguém enxerga o mundo.

Um Ponto de Ruptura pode surgir quando:

  • Seu personagem viola seus próprios princípios. Um policial honesto aceita um suborno para pagar o tratamento médico da filha.

  • Seu personagem presencia algo profundamente perturbador. Um funcionário de um orfanato descobre evidências de que crianças estão desaparecendo sob a proteção de autoridades municipais.

  • Seu personagem enfrenta algo que desafia sua compreensão da realidade. Um morador dos Narrows presencia uma criatura aparentemente impossível emergindo dos esgotos durante a madrugada.

A gravidade de um acontecimento depende das experiências, crenças e limites de cada personagem.

Um médico-legista acostumado a examinar vítimas de homicídio pode reagir de maneira diferente de um estudante que encontra um cadáver pela primeira vez.

Isso não significa que um deles seja incapaz de sofrer. Significa apenas que possuem referências emocionais distintas.

Também é importante compreender que um Ponto de Ruptura não exige que seu personagem tenha cometido algo moralmente errado.

Alguém pode tirar uma vida em legítima defesa e, ainda assim, sofrer profundamente com as consequências psicológicas dessa decisão.

Definindo seus Pontos de Ruptura

Durante a criação de personagem, responda às cinco perguntas seguintes. Suas respostas ajudarão o Narrador a compreender os limites emocionais e morais de seu personagem.

1. Qual foi a pior coisa que seu personagem já fez?

Não precisa ser um crime terrível. Talvez tenha abandonado alguém em um momento de necessidade, traído a confiança de um amigo ou mentido para proteger a própria reputação.

Exemplo: Você denunciou falsamente um colega de trabalho para conseguir a promoção que ele receberia.

2. Qual é a pior coisa que seu personagem consegue se imaginar fazendo?

Pense em uma situação extrema na qual ele poderia ultrapassar seus próprios limites, mesmo sabendo que estaria fazendo algo errado.

Exemplo: Entregar um inocente à polícia corrupta para impedir que um criminoso prejudique sua família.

3. Qual é a pior coisa que seu personagem consegue imaginar outra pessoa fazendo?

Todos possuem uma ideia particular sobre aquilo que consideram imperdoável.

Exemplo: Descobrir que uma instituição beneficente utiliza crianças vulneráveis como instrumentos de chantagem política.

4. O que seu personagem esqueceu?

Gotham guarda segredos que muitas pessoas prefeririam jamais ter conhecido. Talvez seu personagem tenha testemunhado algo tão inexplicável ou assustador que sua mente tenha reprimido a lembrança.

Exemplo: Quando criança, você viu uma figura monstruosa atravessar a janela de seu quarto. Seus pais garantiram que tudo não passou de um pesadelo, mas as marcas no batente nunca desapareceram.

Essa lembrança pode ser verdadeira, distorcida ou incompleta. Sua natureza será desenvolvida junto ao Narrador.

5. Qual foi a experiência mais traumática da vida de seu personagem?

Considere um acontecimento que tenha deixado marcas duradouras em sua personalidade, em seus relacionamentos ou na maneira como percebe o mundo.

Exemplo: Você sobreviveu ao desabamento de um prédio durante um confronto entre criminosos e vigilantes. Desde então, o som de explosões provoca lembranças que preferiria esquecer.

As respostas não precisam transformar seu personagem em alguém permanentemente atormentado. O objetivo é estabelecer sua história, seus limites e as experiências que moldaram sua personalidade.

O Narrador também poderá identificar novos Pontos de Ruptura durante a campanha, mesmo que não tenham sido definidos previamente.

4. Construindo alguém que pertence a Gotham

Ao definir suas Âncoras, Aspirações e Pontos de Ruptura, procure pensar em como esses elementos se relacionam.

Imagine, por exemplo, um jovem mecânico que herdou a oficina do pai nos Narrows.

Exemplo de personagem: Daniel Mercer

27 anos • Mecânico • Morador dos Narrows

Daniel conserta carros durante o dia e, ocasionalmente, aceita serviços de clientes que preferem não fornecer seus nomes. Ele sabe que parte de seu dinheiro vem de atividades criminosas, mas precisa manter a oficina funcionando.

Virtude: Leal. Daniel jamais abandona seus amigos ou familiares quando precisam de ajuda.

Vício: Ganancioso. Ele aceita pagamentos suspeitos e trabalhos arriscados porque teme voltar a viver na pobreza.

Aspirações:

  1. Conseguir dinheiro para quitar uma parcela atrasada da oficina.

  2. Descobrir quem está roubando peças de seu estoque.

  3. Transformar a oficina em um negócio legítimo, livre da influência do crime organizado.

Ponto de Ruptura marcante:

Quando adolescente, Daniel presenciou o assassinato de um funcionário da oficina. Ele reconheceu o responsável, mas mentiu à polícia por medo de represálias. Até hoje, acredita que poderia ter feito alguma coisa.

Observe como esses elementos se complementam. Sua Virtude pode levá-lo a proteger um amigo criminoso, enquanto seu Vício pode convencê-lo a aceitar dinheiro para esconder um veículo roubado. Suas Aspirações o incentivam a melhorar de vida, mas os acontecimentos da campanha podem obrigá-lo a confrontar aquilo que fez no passado.

É justamente nesse conflito que nasce uma história interessante.

Em Gotham Chronicles, seu personagem não precisa começar como um herói, um vilão ou alguém destinado a grandes feitos. Ele pode ser apenas uma pessoa comum, com um emprego, contas para pagar, relacionamentos complicados e problemas que não desaparecem quando a noite termina.

Porque, enquanto Batman enfrenta os monstros de Gotham, milhões de pessoas ainda precisam acordar na manhã seguinte e continuar vivendo na cidade que eles deixaram para trás.


PARTE 4 - VANTAGENS

Em Gotham City, sobreviver exige muito mais do que coragem, inteligência ou força física. Uma cidade dominada por organizações criminosas, corrupção institucional e figuras extraordinárias obriga seus habitantes a desenvolver recursos próprios para enfrentar as dificuldades do cotidiano. Alguns possuem contatos influentes na prefeitura, outros conhecem os becos e atalhos do East End como a palma da mão. Há aqueles que herdaram pequenas fortunas, aprenderam a se defender nas ruas ou simplesmente conquistaram a confiança das pessoas certas.

As Vantagens representam esses recursos, talentos, conhecimentos e circunstâncias particulares que distinguem seu personagem dos demais cidadãos de Gotham. Elas podem abranger desde sua condição financeira e posição social até habilidades especializadas, relacionamentos pessoais e conhecimentos adquiridos ao longo da vida.

Um mecânico experiente pode possuir uma oficina bem equipada e uma reputação respeitável entre os motoristas da cidade. Uma jornalista investigativa pode contar com informantes dentro do Departamento de Polícia de Gotham. Um funcionário da Wayne Enterprises talvez tenha acesso a instalações restritas, enquanto um antigo criminoso pode conhecer os códigos e costumes do submundo.

Diferentemente dos Atributos e Habilidades, que representam as capacidades fundamentais de um indivíduo, as Vantagens descrevem aquilo que ele conquistou, desenvolveu ou possui à sua disposição. Em Gotham Chronicles, elas ajudam a estabelecer não apenas o que seu personagem é capaz de fazer, mas também qual é o seu lugar na complexa estrutura social de Gotham City.

Renomeando Vantagens

Cada Vantagem possui um nome que sugere sua aplicação, mas isso não significa que todos os personagens precisem interpretá-la da mesma maneira. Gotham é uma cidade de contrastes, e recursos semelhantes podem assumir formas completamente diferentes dependendo da origem, profissão e história de quem os possui.

Uma Vantagem como Servidor, por exemplo, não precisa representar necessariamente um empregado particular. Ela poderia descrever um assistente de laboratório, um aprendiz de mecânico, um enfermeiro particular ou até mesmo um cachorro treinado que acompanha seu dono durante as noites perigosas da cidade.

Da mesma forma, Aparência Surpreendente pode representar a beleza cativante de uma atriz, a presença intimidadora de um segurança de boate ou a aparência respeitável de um advogado bem-sucedido. Embora suas manifestações narrativas sejam distintas, seus efeitos mecânicos permanecem os mesmos.

Os jogadores são incentivados a personalizar os nomes e as interpretações de suas Vantagens, desde que preservem suas funções originais. Afinal, em Gotham, um sorriso confiável pode abrir tantas portas quanto uma carteira cheia de dinheiro — e, dependendo de quem estiver sorrindo, pode ser igualmente perigoso.

Estilo das Vantagens

Algumas Vantagens representam conhecimentos e técnicas que exigem anos de prática, treinamento ou experiência. Essas são conhecidas como Estilos de Vantagem, conjuntos de manobras especializadas que permitem ao personagem desenvolver progressivamente determinada disciplina.

Cada manobra possui pré-requisitos que precisam ser adquiridos antes que o personagem possa avançar para técnicas mais complexas. Se um Estilo possuir uma manobra de três pontos e outra de quatro pontos, será necessário adquirir a primeira antes de acessar a segunda.

Em Gotham Chronicles, esses estilos podem representar diferentes formas de especialização. Um ex-boxeador que passou a juventude disputando lutas clandestinas nos Narrows pode dominar técnicas de combate corpo a corpo. Um motorista de táxi acostumado às perseguições e aos engarrafamentos de Gotham pode desenvolver habilidades extraordinárias ao volante. Um policial veterano pode conhecer procedimentos de imobilização, enquanto um ladrão profissional talvez tenha aperfeiçoado técnicas de infiltração e movimentação furtiva.

Entretanto, possuir um Estilo de Vantagem não transforma automaticamente um cidadão comum em um vigilante mascarado. Essas técnicas representam competências adquiridas através de experiências concretas, frequentemente acompanhadas de sacrifícios pessoais. Saber lutar não significa estar preparado para enfrentar o Crocodilo, assim como conhecer técnicas de direção evasiva não garante que alguém consiga escapar do Batmóvel.

Integridade das Vantagens

Em Gotham City, poucas coisas são permanentes. Fortunas desaparecem, amizades são destruídas, estabelecimentos fecham e pessoas influentes podem perder suas posições da noite para o dia. Um empresário respeitado pode acordar e descobrir que sua companhia foi adquirida por uma subsidiária da LexCorp. Um investigador particular pode perder seu principal informante durante uma operação policial. Um pequeno comerciante pode encontrar sua loja reduzida a escombros após mais um confronto entre criminosos e vigilantes.

As Vantagens representam elementos concretos da vida de um personagem, mas também constituem recursos mecânicos adquiridos durante sua criação e desenvolvimento. Por esse motivo, a perda narrativa de uma Vantagem não significa necessariamente a perda definitiva dos pontos investidos nela.

Ao final de um capítulo em que seu personagem perder uma Vantagem, seus pontos poderão ser redistribuídos para adquirir outras que representem as mudanças provocadas pelos acontecimentos da história.

Imagine, por exemplo, que Daniel Mercer, um mecânico do East End, possua três pontos em Recursos, representando a estabilidade financeira proporcionada por sua oficina. Durante uma noite particularmente violenta, o estabelecimento é destruído em consequência de um confronto entre criminosos. Daniel perde suas ferramentas, seu local de trabalho e sua principal fonte de renda.

Ao final do capítulo, o jogador poderá redistribuir esses três pontos para representar a nova realidade do personagem. Talvez Daniel encontre abrigo na residência de um antigo amigo, adquirindo Lugar Seguro, ou passe a trabalhar para um empresário influente, desenvolvendo Contatos capazes de ajudá-lo a reconstruir sua vida.

Essa mudança deve fazer sentido dentro da narrativa. As novas Vantagens não precisam surgir imediatamente, mas devem refletir acontecimentos, escolhas e relacionamentos desenvolvidos durante a crônica. Afinal, uma pessoa não conquista a confiança de um informante simplesmente porque possui pontos disponíveis em sua ficha.

Com a autorização do Narrador, também é possível abandonar voluntariamente uma Vantagem que já tenha cumprido seu propósito narrativo, convertendo seus pontos em Experiência. Essa possibilidade não deve ser utilizada para obter benefícios temporários e posteriormente substituí-los por outros recursos mais convenientes. Sua finalidade é permitir que a ficha acompanhe as transformações legítimas do personagem.

Entretanto, nem todas as Vantagens podem ser substituídas dessa maneira. Características como Ambidestro, Memória Eidética e os diversos Estilos de Combate representam capacidades pessoais, conhecimentos e treinamentos que não desaparecem simplesmente porque as circunstâncias mudaram. Em condições normais, seus pontos permanecem investidos.

Isso não significa que tais características sejam absolutamente imutáveis. Um acidente grave, uma lesão permanente ou alguma experiência extraordinária pode comprometer a capacidade de um personagem utilizar determinadas técnicas. Nesses casos, o Narrador e o jogador devem discutir como representar mecanicamente essas consequências, respeitando tanto a coerência da história quanto o investimento realizado na criação do personagem.

Em Gotham Chronicles, as Vantagens não existem apenas para facilitar testes ou oferecer benefícios numéricos. Elas representam tudo aquilo que os personagens construíram em suas vidas: seus empregos, suas economias, seus relacionamentos, suas reputações e os poucos lugares onde ainda conseguem se sentir seguros.

Porque, em uma cidade como Gotham, aquilo que você possui pode ser justamente o que alguém está disposto a tirar de você.

Link para Vantagens:
Universal.


PARTE 5 - BENEFÍCIOS
Em Gotham City, sobreviver é uma questão de preparo, resistência e, muitas vezes, pura sorte. Seus habitantes convivem diariamente com a violência urbana, a corrupção institucional e os perigos imprevisíveis de uma metrópole onde criminosos fantasiados e vigilantes mascarados transformaram o extraordinário em parte do cotidiano.

Entretanto, os personagens de Gotham Chronicles não são necessariamente heróis extraordinários. São policiais, jornalistas, mecânicos, médicos, comerciantes, estudantes e tantos outros cidadãos comuns que precisam enfrentar os desafios de uma cidade que raramente oferece segundas chances.

O último passo da criação de personagem consiste em determinar seus Benefícios, características derivadas dos Atributos, Habilidades e outras particularidades estabelecidas anteriormente. Esses valores representam suas capacidades fundamentais de sobrevivência, desde a resistência física e emocional até sua velocidade de reação diante de situações perigosas.

Força de Vontade

A Força de Vontade representa a determinação, a disciplina emocional e a capacidade de um personagem continuar agindo mesmo diante do medo, da exaustão ou do desespero.

Em Gotham, ela pode ser a coragem de um jornalista que se recusa a abandonar uma investigação, a determinação de um pai que trabalha em três empregos para sustentar sua família ou a resistência de um policial que permanece honesto apesar das constantes oportunidades de corrupção.

Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole.

Integridade

A Integridade representa a estabilidade psicológica e moral de um personagem, refletindo sua capacidade de compreender, racionalizar e suportar as experiências que enfrenta.

Gotham é uma cidade capaz de testar os limites de qualquer pessoa. Testemunhar um assassinato, descobrir que alguém de confiança trabalha para a máfia ou sobreviver ao ataque de uma criatura aparentemente impossível pode abalar profundamente a maneira como um indivíduo compreende o mundo.

Todos os personagens mortais começam com Integridade 7.

Esse valor poderá mudar conforme suas experiências e os Pontos de Ruptura enfrentados durante a crônica.

Tamanho

O Tamanho representa as dimensões físicas gerais de um personagem e influencia diretamente outras características, especialmente sua Vitalidade.

Em Gotham Chronicles, a maioria dos personagens possui proporções humanas comuns, independentemente de sua profissão, condição financeira ou posição social.

Todo humano adulto possui Tamanho 5, embora determinadas Vantagens ou condições específicas possam modificar esse valor.

Deslocamento

O Deslocamento determina a distância que um personagem consegue percorrer durante um turno, considerando sua força muscular, agilidade e capacidade natural de movimentação.

Em uma cidade como Gotham, saber correr pode ser tão importante quanto saber lutar. Seja fugindo de assaltantes pelos becos dos Narrows, atravessando uma avenida durante um tiroteio ou tentando alcançar o último trem elevado antes que suas portas se fechem, a mobilidade pode determinar a diferença entre escapar e acabar em uma situação muito pior.

Deslocamento = Força + Destreza + Tamanho.

O resultado representa a distância, em metros, que o personagem pode percorrer em um turno.

Vitalidade

A Vitalidade representa a capacidade física de um personagem de suportar ferimentos, traumas e outras formas de dano corporal.

Embora Gotham seja conhecida por indivíduos capazes de sobreviver a confrontos aparentemente impossíveis, seus cidadãos comuns continuam sujeitos às limitações do corpo humano. Um acidente de trânsito, uma queda de uma escadaria ou uma agressão violenta podem deixar consequências duradouras.

Vitalidade = Tamanho + Vigor.

Esse valor determina a quantidade de dano que o personagem pode suportar antes que sua condição física seja seriamente comprometida.

Modificador de Iniciativa

O Modificador de Iniciativa representa a rapidez com que um personagem percebe uma situação imediata e consegue reagir a ela.

Em Gotham, nem sempre o perigo anuncia sua chegada. Uma discussão em um bar pode terminar em uma briga, um assalto pode acontecer durante uma caminhada e uma simples abordagem policial pode se transformar em uma perseguição.

Personagens com maior Iniciativa possuem melhores condições de reagir rapidamente, seja para procurar cobertura, fugir de uma ameaça ou tomar uma decisão antes que a situação saia de controle.

Modificador de Iniciativa = Destreza + Autocontrole.

Defesa

A Defesa representa a capacidade de um personagem de evitar ataques físicos, utilizando seus reflexos, percepção espacial e movimentação corporal.

Nem todo cidadão de Gotham sabe trocar socos, mas muitos aprenderam, por necessidade, a reconhecer situações perigosas e se afastar antes que seja tarde demais. Um entregador acostumado a desviar de obstáculos nas ruas movimentadas pode possuir reflexos surpreendentes, enquanto um antigo boxeador talvez saiba antecipar os movimentos de um agressor.

A Defesa não representa necessariamente treinamento marcial, mas a capacidade de perceber e evitar golpes em situações de confronto.

Defesa = Menor valor entre Raciocínio ou Destreza + Esportes.

O resultado poderá ser modificado por determinadas Vantagens, condições ou circunstâncias específicas.

Em Gotham Chronicles, esses Benefícios ajudam a definir os limites e as possibilidades de cada personagem. Eles não determinam quem será um herói, um criminoso ou uma vítima, mas estabelecem os recursos físicos e psicológicos com os quais cada indivíduo enfrentará os desafios da cidade.

Afinal, em Gotham City, você não precisa vestir uma capa para enfrentar o perigo. Às vezes, basta sair de casa.

NARRANDO EM GOTHAM

Esse é um cenário em desenvolvimento. Ainda venho testando oque funciona e oque não funciona dentro dele, mas para você narrador desesperado por ajuda eu passo as seguintes dicas que aprendi mestrando Gotham nos últimos anos:
  1. A Cidade é viva. Por mais que os jogadores vaguem por ela, e a usem como moradia, Gotham é tanto uma cidade quanto um personagem.
    Ela evoluí, ela tem suas ambições, suas crenças, seus defeitos, suas qualidades, seus ideais e seus vínculos; Então aproveite isso e saiba jogar essas caracterísitcas no momento certo. Faça com que seus jogadores sintam a cidade respirar, descreva as ruelas e avenidas com o ar pesado e sempre se atente aos detalhes
    A Característica definitiva de Gotham deve ser: "Sempre vai haver crime". Deve sempre haver crime em Gotham pois é isso que faz a cidade crescer, uma escalada desesperada por um mal anitgo. O Crime está em constante evolução nessa maldita   Nunca foi uma cidade fácil de se morar, e nunca será.
  2.  Os dias são curtos e as noites são longas. Gotham nunca é segura, mas o pouco sol que passa pelas nuvens de fumaça para alcançar a cidade dão aos moradores uma certa confiança, porém as noites se espalham feito uma doença pela cidade, infectando cada esquina, cada avenida e cada bueiro da maldita metrópole.
  3. Os seus jogadores vão estar interpretando a ralé, a escória da cidade. Ladrões, invasores, corruptos. Criminosos sem escrupulos que não vão ter pudor nenhum na hora de saírem por cima e conseguir oque querem.
    Gotham não é um lugar para homens justos, por isso na hora de rechear a narrativa e o cenário com seus NPC's , não saia criando vários bons-samaritanos que irão ajudar os jogadores sem pensarem duas vezes. Confiança em Gotham é algo que precissa se batalhar para conquistar.
  4. Como descrito no tópico dois, a noite reina em Gotham. Então muito provavelmente os seus personagens vão agir nela. Eu aprendi que você não deve ter pena deles, a cidade não tem pena, eles são peixes pequenos, presas fáceis para chefões do crime e para vigilitantes com sede de justiça.
    Não seja justo, a cidade não é justa. E você faz o papel dela, faça trapaças, quebre acordos, descumpra regras que os seus próprios NPC's criaram. Faça com que os jogadores se sintam ameaçados e sem chão a cada momento.
  5. Seja avarento, demore a compensar seus jogadores. Faça com que eles sintam que suas conquistas e recompenças foram duras e árduas de conseguir. Analise cada passo deles e estude os intereses dos jogadores/personagenes. Cultive uma arvore com eles sabendo que no final ela será arrancada pela raíz. Crie porcos para o abate.
    Avise seus jogadores das suas pretenções e de que não é um cenário fácil, avise que o medo está na cidade e que eles devem ter cautela. 
  6. E O MAIS IMPORTANTE: Crie emoção, crie cenas memoráveis com seus jogadores, deixe-os nas pontas das cadeiras, passe a sensação de seus NPC's. Em suma se divirta e faça seus jogadores aproveitarem. Afinal eles tão nessa por isso.
Conduzir uma campanha no cenário sombrio de Gotham pode ser uma experiência emocionante e recompensadora para você, narrador corajoso. Lembre-se de que Gotham não é apenas um cenário, mas um personagem por direito próprio, com suas próprias ambições e desafios a oferecer. Traga essa cidade à vida, faça-a respirar e interagir com seus jogadores de maneiras surpreendentes.

Gotham é uma cidade que nunca dorme, com seus dias curtos e noites intermináveis, onde o crime é uma constante que impulsiona a narrativa. Prepare-se para mergulhar nas sombras e enfrentar os dilemas morais inerentes a personagens que, por vezes, se enveredam pelo caminho da corrupção.

Lembre-se de que em Gotham, a confiança é um recurso escasso, e seus jogadores encarnam a escória da cidade. Eles não encontrarão aliados facilmente e precisarão lutar por cada vantagem que conseguirem. Não tenha piedade, Gotham é implacável, e você deve representar essa característica em seus NPCs e nas reviravoltas da trama.

A cidade não é justa, e você também não deve ser. Desafie seus jogadores, quebre regras, e faça com que eles se sintam constantemente ameaçados. Compensações e recompensas devem ser conquistadas com suor e sangue, e as vitórias devem ser merecidas. Cultive o suspense e a incerteza.

Por fim, lembre-se de comunicar suas intenções aos jogadores. Eles estão embarcando em uma jornada sombria e cheia de perigos. Prepare-os para o medo que paira sobre Gotham e incentive-os a ter cautela em suas escolhas.

Mestre, o cenário "Gotham Chronicles" é um convite para criar momentos memoráveis, repletos de tensão e desafios. Divirta-se com suas reviravoltas, personagens marcantes e cenas inesquecíveis. Faça seus jogadores experimentarem o verdadeiro espírito de Gotham, onde a escuridão esconde segredos profundos e o destino da cidade está nas mãos daqueles dispostos a enfrentá-lo.