INTRODUÇÃO
Este não é um manual de sistema, mas sim um manual de cenário. Isso significa que o foco aqui não é apresentar um conjunto de regras sobre como o jogo deve funcionar, mas detalhar e explorar o universo e o ambiente em que a campanha irá se passar — neste caso, a cidade de Gotham City.
Dito isso, é importante esclarecer que este manual inclui um capítulo dedicado ao sistema que recomendo para conduzir campanhas ambientadas em Gotham City, oferecendo uma base para quem deseja começar a jogar utilizando este cenário.
Em breve, pretendo disponibilizar também uma versão própria do sistema, adaptada especificamente para Gotham City e contendo regras pensadas para as particularidades desse universo. Assim que possível, também publicarei campanhas, fichas de NPCs, dicas de mestragem e guias de leitura para ajudar mestres e jogadores a aproveitarem ao máximo o cenário e suas possibilidades.
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descrever suas ações em três grandes categorias: exploração, interação e combate.
A Interação social caracteriza os personagens dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um capanga capturado a entrada secreta do covil de um traficante, obter informações de um prisioneiro resgatado, clamar por misericórdia para um chefe da máfia, ou persuadir um lunático tagarela a mostrar uma localização distante para os aventureiros.
Muito do jogo está em interação com os personagens que o mestre colocou na campanha para criar diálogos interessantes e cenas marcantes.
CENÁRIO E CULTURA
Foi por isso que achei prudente trazer um pouco da cidade para vocês, lembrando que essa é minha visão de Gotham, e a que eu costumo usar nas minhas mesas, os jogadores que quiserem jogar em casa podem ficar a vontade para dar sua própria visão e tentarem adentrar no subúrbios de Gotham.
Publicada em 1939, a primeira do Batman em Detective Comics, nos mostrou que o cavaleiro das trevas atuava em uma grande cidade. Foi até cogitado que esta cidade fosse Nova York, por ser a maior cidade dos EUA, além de a sede da DC comics se localizar lá. Porém o coordenador das história do Batman (Bob Kane), achou melhor que as histórias se passassem em um local fictício, para que dessa maneira ficasse mais fácil com que o leitor se identifica-se com o personagem.
O Nome Gotham City apareceu pela primeira vez em Batman 04, de 1940. Mais ou menos um ano após a primeira aparição de Batman nas HQ's. Diferente de outras cidades imaginárias dos quadrinhos, Gotham teve um grande destaque. Com certeza isso deve-se ao fato dela ter sido melhor trabalhada e de ser idealizada como se realmente fosse uma cidade de verdade, onde poderíamos encontrar becos, bairros, pontos turísticos e sempre com o teor gótico atona, e é claro não podemos esquecer da grande parte dos escritores que contribuíram para a concepção e construção da cidade.
Mapa de Gotham City
Gotham é formada por um arquipélago de ilhas. Temos um total de nove ilhas principais que formam a cidade como um todo como mostrado no mapa ao lado.
É factual que cada a expansão de Gotham foi gradativa e não se estende conforme os anos avançam. Incialmente Gotham era apenas composta por uma pequena ilha. Atualmente tal localidade é conhecida como Velha Gotham divido em duas diversos distritos.
As outras ilhas são mais desenvolvidas e apesar de ainda manterem a atmosfera gótica e atemporal que a cidade sempre transmitiu. Já possuem um melhor desenvolvimento infra-estrutural. As três ilhas que melhor representam isso são as três irmãs: Old Gotham, Somerset e Burnley.
Gotham City também possuí duas áreas residências. Uma delas não se localiza em uma ilha mas sim numa area mais estável.
Uma pequena Ilha ao Leste de Gotham foi utilizada para a construção do Asilo Arkham para mentes criminalmente insanas.
É factual que cada a expansão de Gotham foi gradativa e não se estende conforme os anos avançam. Incialmente Gotham era apenas composta por uma pequena ilha. Atualmente tal localidade é conhecida como Velha Gotham divido em duas diversos distritos.
As outras ilhas são mais desenvolvidas e apesar de ainda manterem a atmosfera gótica e atemporal que a cidade sempre transmitiu. Já possuem um melhor desenvolvimento infra-estrutural. As três ilhas que melhor representam isso são as três irmãs: Old Gotham, Somerset e Burnley.
Gotham City também possuí duas áreas residências. Uma delas não se localiza em uma ilha mas sim numa area mais estável.
Uma pequena Ilha ao Leste de Gotham foi utilizada para a construção do Asilo Arkham para mentes criminalmente insanas.
Geografia da Cidade
Gotham é localizada no condado de Kane, no estado de Nova Jersey, Gotham City fica em uma baía homônima que se abre apartir de uma foz de um rio também de mesmo nome no Oceano Atlântico. Fica ao sul de Nova York e ao norte de Metrópolis, fazendo fronteira com os condados de Hudson acima e Haven ao oeste.
Para falar a verdade, o quê chamamos de Gotham hoje em dia é na verdade um conjunto de aproximadamente dez ilhas dispostas unidas em meio à foz do rio Gotham, formando a Baía de Gotham. O Rio Gotham nasce nas montanhas do norte e pecorre 120km até a foz onde está acidade, Atualmente, o território de Gotham ocupa não somente as ilhas, mas uma estreita zona continetal ás margens da baía, indo desde o norte até o sudoesete.
Geografia da Cidade
Marcos Geográficos
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| Ponte Trigate. |
A única das ilhas que não se liga ao continente. Possuí diversas pontes que a conectam com Burnley (a mais notável sendo a ponte Sprang) e a Velha Gotham (Como a já citada ponte Madison).
A fronteira norte de Gotham se dá com o Condado de Hudson, que abriga a principal universidade da região, a Universidade de Hudson. A porção mais ao sul da Baía já deixa a área de influência de Gotham e entra no território do Estado de Daleware, próximo a cidades como Dover. No extremo sul da Baía de Gotham, há 300 km de distância da cidade, fica a região de Metrópolis.
Bairros e Localidades de Gotham City:
Ilha Sul - Velha Gotham.
Distrito Financeiro.
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| A Torre do Relógio |
O golpe mais forte contra a corrupção policial veio quando uma quantidade crescente de acusações de conspiração contra o comissário Gillian B. Loeb o forçou a renunciar ao cargo. A família do crime Falcone , que dominava o submundo de Gotham por gerações, finalmente desmoronou quando uma série de assassinatos abalou a estrutura da organização mafiosa.
Após a morte de Carmine Falcone , a multidão atacou em crimes desleixados e retaliatórios, que, em combinação com o aumento da violência das gangues, prejudicou severamente o crime organizado em Gotham City.
Simultaneamente, a presença cada vez menor de policiais corruptos permitiu que Jim Gordon , um homem determinado a erradicar o crime onde quer que existisse, se tornasse o novo comissário. O DPGC é um dos departamentos de polícia mais difíceis, pois eles têm que lidar com super-criminosos regularmente.
O Caldeirão.
Durante uma fase do conflito em que grupos criminosos tinham como alvo os filhos de grupos rivais, uma equipe de mafiosos entrou na escola em busca de uma aluna: Darla Aquista; filha do líder da máfia Henry Aquista. Outro grupo de criminosos viu a equipe mafiosa entrar e os seguiu; resultando na escola se tornando bunker com grupos criminosos sequestrando funcionários e alunos como reféns quando a polícia bloqueou a escola. Enquanto um grupo de vigilantes liderados pelo Batman neutralizaram os grupos criminosos. Darla Aquista foi assassinada pelos mafiosos rivais. Após o incidente, a escola ficou conhecida entre os outros alunos como "Alamo High".
| Catedral de Gotham. |
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| Parque Grant. |
Distrito de Moda.
Originalmente era a área da cidade onde se acomodavam sapateiros e alfaiates, e lar da comunidade judaica de Gotham. Mas nos tempos modernos, é o centro da moda em Gotham, atraindo inúmeros modelos, fotografias e designers, já famosos ou em busca de glória.
A Colina / Distrito Brock.
Os andares superiores do Harborgate são conhecidos por abrigar jovens profissionais que podem dar festas frequentes e barulhentas na varanda. Os três andares mais baixos do edifício são unidades de aluguel que podem ser reservadas, com uma reserva mínima de uma semana. Harborgate é reservado com meses de antecedência durante a temporada de festivais de verão. A maioria dos hóspedes do Harborgate divide o custo de uma unidade com vários amigos, e a capacidade do quarto é limitada a dez.
Pequena Itália.
Ilha Triconer.
•Capítulo da Fundação Wayne.

Lady Gotham.
Ilha Paris.

A ilha possuí algumas residências, mas é uma grande atração para os turistas. Pois nela é localizada a Ilha Justiça aonde se encontra a Lady Gotham.
A Ilha Paris ainda é a única das ilhas ligada a Ilha Blackgate aonde fica localizada a Penitenciara Blackgate.
•Lady Gotham, Estátua da Justiça. Uma escultura de uma mulher feita de cobre de 93 metros de altura com os olhos vendados que segurava uma espada e uma balança. A Estátua da Justiça se localiza no meio de um parque em uma pequena ilha.
O Pântano da Matança.
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| Retrato falado de Solomon Gundy |
Gold (agora conhecido como Solomon Grundy) foi destruído muitas vezes ao longo do último meio século, mas invariavelmente, ele sempre ressurge das profundezas do Pântano do Massacre. Nos últimos anos, o Pântano da Matança foi incorporado ao Parque Estadual do Pântano do Matança, com visitas guiadas realizadas diariamente. Uma dessas turnês resultou em grande tragédia quando Solomon Grundy saiu do pântano e atacou um inocente grupo de turistas. A guia de turismo Karin Rykel (uma possível descendente de Grundy) tentou proteger as crianças de seu grupo, mas perdeu a vida quando o monstro do pântano esmagou seu crânio com um golpe selvagem.
Nova Gotham (Ilha Chelsea)
O bairro tem um número maior de ocorrências relacionadas ao sobrenatural (como mortos-vivos e outras figuras místicas) do que é a norma para a cidade.
O Davenport Center é um shopping center localizado nos seis andares mais baixos da Davenport Tower. O shopping tem ênfase em moda feminina, o que o torna ideal para navegar por vestidos de grife, importações globais, joias artesanais, acessórios de couro e bolsas. Também vende produtos de beleza de luxo, como esmaltes, batons e sombras.
•Capítulo da Fundação Wayne.
•Escola de Gotham City. Gotham Middle School é uma escola de Ensino Fundamental pública em Gotham City .
•Escola Primária de Gotham City. Gotham Elementary School é uma escola de Ensino Primário pública em Gotham City .
A instituição também é conhecida por ter formado diversas mentes criminosas de Gotham City como Jonathan Crane, o Espantalho e Harleen Frances Quinzel, a Arlequina.
•Shopping Pinkey Plaza.
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| Penitenciária Blackgate. |
Ilha de Blackgate
Existem Cinco setores primários: O Porto a Leste, o Setor Industrial, os Blocos Celulares e o Setor Administrativo. É o local para onde são enviados os criminosos que não tem sua sanidade mental comprometida, entretanto apenas os mais perigosos são mandados para lá, os demais ficam na Prisão Estadual de Gotham City. A Amnistia Internacional tentou, e eventualmente conseguiu, fechar a prisão, mas a mesma foi reaberta. Sua atual diretora é Caroline Greenway.
•Enfermaria.
•Instalações do Staff.
•Escritórios.
Somerset.
Chinatown.
•Chong's Tea House: Casa e oficina do armeiro que construiu a pistola. 22do infame assassino em série conhecido como o Feriado.
•Red Lotus. Um restaurante asiático de cinco andares de propriedade de Koh Jian. Os cinco andares do restaurante servem comida tailandesa, chinesa, japonesa, coreana e vietnamita.
•Escola Primária e Fundamental de Gotham Central. Escolas públicas de Gotham City. Com uma alta taxa de reprovação com seus alunos.
•Big Belly Burger. Filial de uma gigante rede de hambúrgueres fast-food dos EUA subsidiária da LexCorp. a empresa desfruta de amplo marketing e só é rivalizada pela O'Shaughnessy's.
•St.Aden's Group Home. Casa beneficente de Gotham City.
•Gotham Guardsmen Arena. Casa do time profissional de Basquete de Gotham City. Outrora conhecida como Midtown Arena.
Robinson Park.
•Praça Robinson..Uma praça ao lado do grande parque.
•Casa de Opera de Gotham City. Uma casa de espetáculos. É vista como principal local da cidade para a clássica comédia italiana, ópera alemã de conto de fadas, bem como encenações inspiradas no expressionismo alemão e experimentos interativos multidisciplinares. O local era anterioramente o Centro de Concertos Vauxhall.
•Apartamento alternativo da Selina Kyle.
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| Park Row. |
East-End (Narrows)
O East-end (ou Narrows como é popurlamente conhecido) é conhecido como um bairro extremamente pobre e perigoso, semelhante a uma favela. Atormentado pela violência e pelo crime, o distrito serve como moradia de alguns dos criminosos mais cruéis de Gotham. Várias gangues e mafiosos reivindicaram domínio sobre o local, mas guerras pela supremacia não são incomuns. A área é famosa por seus assaltos e caminhantes de rua. Apesar do nome não é a parte mais oriental de Gotham (essa seria o Cabo Carmine na ilha Burnley). O Distrito está conectado a Velha Gotham através da Madison Bridge que cruza o canal Ward.O local é composto por tavernas, clubes de strip, prostitutas e crime. Os projetos da Avenida Amicus estavam nesta área; Alleytown uma rede de ruas de paralelepípedos, formou um pequeno bairro no East end. Construída há mais de duzentos anos como forma de abrigar uma grande população de imigrantes e mantê-los fora de vista, tornou-se casa de seus descedentes. Perto da Meriwether Street, existe o Beco do crime, um apelido para o Park Row, cuja tranquilidade foi abalada para sempre pelos assassinatos dos filantropos Thomas e Martha Wayne.
•Apartamento da Harper e Cullen Row.
•Cinema Monarch (Cinema da Park Row). Um cinema a moda antiga que ainda reprisa clássicos dos anos 40-50. Muitos anos atrás, Thomas e Martha Wayne levaram seu filho, Bruce, ao Monarch para ver o filme clásico de 1940, A Marca do Zorro. Ao saírem do teatro, um assaltante os abordou e assassinou Thomas e Martha bem diante dos olhos de Bruce.
The Bowery
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| Monte Olympo |
Grand Avenue (Distrito Teatral).
Ilha Arkham
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| Asilo Arkham. |
Um cemitério pode ser encontrado na parte de Arkham, onde fica a mansão de Arkham e o Jardim Botânico. Lá, o túmulo de Amadeus Arkham pode ser encontrado.
A instalação foi dividida em um pátio norte, leste e oeste. No pátio leste, havia a Mansão Arkham, que era presumivelmente uma relíquia da família Arkham, onde grande parte da equipe trabalhava, bem como o Jardim Botânico, que era supostamente para uso recreativo. A seção norte continha a entrada principal do Centro de Tratamento Intensivo e uma estrutura em ruínas não utilizada. A seção oeste continha os Blocos de Celas, o Centro de Visitantes e as Instalações Médicas. O asilo tinha uma aparência principalmente gótica, com muitas gárgulas interiores, mas fora equipado com segurança de alta tecnologia, incluindo portas de segurança do campo de força.
•Mansão Arkham. O Edíficio mais antigo da ilha e antiga residência de Amadeus Arkham, tornou-se uma parte regular do Asilo Arkham depois que Amadeus enlouqueceu. Este foi construído com uma arquitetura gótica vitoriana com uma grande torre do relógio localizada no topo da mansão. No interior, a mansão Arkham continha longos corredores que lavam a várias salas, como a Biblioteca, o Escritório de Psiquiatras, a Sala de Registros do Arkham e o Escritório do Diretor.
•Tratamento Intensivo. Uma grande instalação localizada no centro da ilha Arkham, o centro de tratamento intensivo abrigava algumas das persnoalidades mais extremas e foi projetado para cuidar de doenças psicológicas e físicas altamente graves. Esta unidade continha uma série de celas, muitos escritórios para o Staff do Arkham ao longo dos corredores, as celas de Isolação Extrema, uma ampla gama de equipamento médios, o saguão principal da ilha e acesso ao esgoto. Com certeza este é o prédio mais seguro da ilha, onde os pacientes são admitidos pela primeira vez para avaliações iniciais, por isso tinha sistemas de segurança atualizados para abrigar adequadamente os detentos.
O Isolamento Extremo é uma área de Arkham que está localizada no Centro de Tratamento Intensivo e reservada apenas para os presos mais perigosos. Uma prisão quase inecescapável a única maneira de entrar e sair da área é através de uma caixa de transferência de metal de alta segurança. A entrada também é vigiada por seis seguranças fortemente armados e blindados em todos os momentos.
Burnley.
Gotham Heights.
• Cobertura de Michael Rivvens.
• Gotham Memorial Hospital. Hospital particular.
Conventry.
Conventry é um bairro que muitas vezes é ofuscado pelo brilho dos seus vizinhos Gotham Heights e Distrito dos Diamantes. Mas ele também possuí seu Glamour, sendo uma área aonde, para os padrões de Gotham, a criminosidade é menos elevada. Os apartamentos e prédios de Conventry tendem a custar um pouco mais por conta desta 'falsa' segurança.
Pontos de Interese:
•My Alibi. My Alibi é uma boate no Conventry, conhecida por hospedar criminosos e seus associados.
•Blue Heron. Um restaurante cinco estrelas inspirado na década de 1920. Possui pratos de todos os cantos do globo.
•Cobertura de Kate Kane.
•Sinagoga Joseph. Uma das maiores construções góticas da cidade e um retiro religioso.
•My Alibi. My Alibi é uma boate no Conventry, conhecida por hospedar criminosos e seus associados.
Roger's Yatch Baia.
Uma Baia aonde se localiza o Iate Roger. Um navio híbrido de carga/cruzeiro. O pinguim comprou o navio de um bando de piratas Somalis liderados por Jaajuumow Saciid Birmad (conhecido como o Sea-Fox) quando eles iam o vender como sucata.
O Relevo que a enquadra,de contorno irregulares, conforma um porto de abrigo natural, favorável à atividade econômica humana. Lateralmente disposta às dorsais médio-oceânicas que apresentam relevo relativamente plano. Estende-se das dorsais mesoceânicas às margens continentais e mostram profundidades médias de 4 km.
Pontos de Interese:
•Cherry Hill. A vizinhança mais nobre e abastada de Gotham City. Conhecida pelos seus belos e grandiosos prédios.
•Gazeta de Gotham. O Gotham Gazette é um jornal metropolitano baseado em Gotham City com distribuição nacional. Considerado o principal jornal de Gotham City.
•Cherry Hill. A vizinhança mais nobre e abastada de Gotham City. Conhecida pelos seus belos e grandiosos prédios.
Distrito dos Diamantes.
A região mais rica de Gotham, arranha-céus de vidro e aço se localizam aqui. Possuí uma boa infra-estrutura levando em conta que se localiza em uma das ilhas mais antigas de Gotham City. É bem conhecida pelos seus chamarizes, o distrito do diamantes foi um território muito disputado entre as máfias da cidade. Era especulado que o dinheiro que circulava pela área não era o maior atrativo, mas sim a vantajosa posição do distrito. Próximo ao ancoradouro mais bem visto até hoje na baia de Gotham.
Pontos de Interese:
•Jardins Botânicos Wayne. O Wayne Botanical Garden é um jardim botânico aberto durante todo o ano localizado em Burnley. Fundado por Martha Wayne, o jardim continua a ser o foco da Wayne Enterprises, que o usa para mostrar os desenvolvimentos da Wayne Biotech.Passeios e visitas ao jardim durante quatro fins de semana ao longo do ano, o Wayne Botanical Garden realiza uma Garden Walk correlacionada à temporada. Eles decoram suas exposições com um tema sazonal e trazem vários artistas e músicos ao vivo. O mais popular dos Garden Walks é o Winter Walk.
•Edifício Ellisworth. Um arranha-céu. Conhecido como o 'queridinho do Diamond District', o Ellsworth Building é conhecido por sua arquitetura art déco. É amplamente considerado como uma obra-prima art déco, e muitas vezes é replicado como colecionáveis, como chaveiros e globos de neve. O mais icônico dos designs art déco do edifício é um enorme rosto estilizado de um lado, abrangendo vários dos andares superiores e pairando sobre os pedestres de Gotham subindo a Segunda Avenida. O edifício também tem um deck de observação apenas para reservas e uma pequena loja de souvenirs. Fica com Wayne Tower , Davenport Tower e Clocktower como alguns dos edifícios mais reconhecidos de Gotham City. Durante as celebrações da véspera de Ano Novo em Gotham City, um cronômetro é projetado na lateral do Edifício Ellsworth.
•Companhia de Broadicasting de Gotham. A Gotham Broadcasting Company era uma estação de notícias com sede em Gotham City. Na década de 1970, a Gotham Broadcasting Company foi fundada por Alan Scott. A Gotham Boadcasting Company era de propriedade de Bill Church . Church trabalhou secretamente para os senhores do crime Lew Moxon e Mascára Negra . Ele costumava usar sua empresa para tentar desacreditar Batman e o Comissário Gordon usando sua repórter Vicki Vale . Quando Lonnie Machin soube do nível de corrupção em Gotham City, ele colocou bombas no departamento de polícia , na prefeitura .e o edifício GBC. No entanto, Batman foi capaz de desarmá-los. Mais tarde, Batman encontrou evidências contra Máscara Negra e seus homens e quando eles foram presos, o GBC mais uma vez se tornou uma estação de notícias respeitável.
•Gotham Blades Ice Rink. O Gotham Blades é um time profissional de hóquei baseado em Gotham City , Nova Jersey . Eles jogam seus jogos na Blades Ice Rink, localizada no subúrbio de Burnley. Embora não seja tão popular quanto os times de futebol e beisebol da cidade, os Blades têm uma base de fãs obstinada.
•Jardins Botânicos Wayne. O Wayne Botanical Garden é um jardim botânico aberto durante todo o ano localizado em Burnley. Fundado por Martha Wayne, o jardim continua a ser o foco da Wayne Enterprises, que o usa para mostrar os desenvolvimentos da Wayne Biotech.
Otisburg.
Otisburg é uma parte muito grande de Burnley conhecido como a area industrial aonde estão estabelecidas a maioria das empresas voltadas de pesquisa e tecnologia de ponta da cidade. É o bairro próximo a ponte Trigate, e originalmente foi planejado para que a ponte Westward fosse interligado com esse distrito e conecta-se a Ilha Arkham a Burnley, mas o projeto acabou sendo migrado para ilha Somerset.
Pontos de Interese:
•Mansão Cobblepot. A casa da família Cobblepot, a mansão é um marco mas está totalmente em ruínas e abandonada.
•S.T.A.R Labs. Os Laboratórios Avançados de Pesquisas Cientificas e Tecnológicas ou Sociedade Tecnológica para Avanços Renovadores (em inglês Science and Technology Advanced Research Laboratories), geralmente encurtados para Laboratórios S.T.A.R., foi uma organização de pesquisa fundada por um cientista chamado Garrison Slate, que queria uma cadeia nacional de laboratórios de pesquisa sem conexão com o governo ou qualquer interesse comercial.Ele conseguiu não só a escala nacional, mas também internacional: Os Laboratórios S.T.A.R. mantiveram instalações em Canadá, Europa, Austrália e Japão, bem como nos Estados Unidos, com o número total de instalações numeradas entre vinte e trinta na última contagem registrada.A Filial em Gotham City tem sua área de pesquisa voltadas para armamento.
•Ace Químicos. Ace Chemicals é uma fábrica de produção e tratamento de substâncias químicas em Gotham City, também responsável por outras atividades como a produção da popular bebida Soder Cola.Originalmente conhecido como Kane Chemicals e de propriedade e administrado pela Família Kane, a fábrica e a empresa foram vendidas para outro proprietário e acabaram sendo renomeadas como "Ace Chemicals". Ao longo dos anos, a Ace Chemicals tornou-se afiliada a negócios dissimulados e práticas imorais, e tornou-se ligada a vários tipos de tráfico de materiais ilícitos.
•Empresas STAGG. Stagg Enterprises é uma empresa de pesquisa e desenvolvimento fundada pelo empresário bilionário Simon Stagg .
•Elliot Memorial. Um gigantesco hospital pertencente a família Elliot.
•Paradise Club. O Paradise Club é um bar inspirado em Nova Orleans em Gotham City .O Paradise Club é visto como o lar de Gotham para o jazz ao estilo de Nova Orleans. Serve cozinha cajun apimentada e é conhecida por sua impressionante lista de uísques, como o uísque de alcaçuz. Entre as ofertas do Paradise Club estão baldes de lata cheios de lagostins recém-cozidos no vapor e jambalaya.
•Riverside Lounge. O Riverside Lounge é um bar em Gotham City . O Riverside Lounge é conhecido por sua herança de gângsteres, e o salão apresenta murais em preto e branco que retratam o contrabando da era da Lei Seca pontuado com salpicos carmesim em cenas de execuções de metralhadoras. O salão serve bebidas à base de centeio. Um indivíduo conhecido como a Fada Verde serve bebidas de seu carrinho de absinto.
•Segundo Banco Nacional de Gotham.
•Mansão Cobblepot. A casa da família Cobblepot, a mansão é um marco mas está totalmente em ruínas e abandonada.
Amusent Mile
Amusement Mile é um distrito ligado a Burnside através de uma ponte, além de se ligar ao continente através de uma pequena ponte. Foi construído no ínicio dos anos 10 e foi abandonado com o boom industrial de Gotham. Com o tempo, o parque de diversões do distrito ficou em ruínas devido à falência e danos causados pelo tempo.
O Amusent Mile costumava atrair alguns turistas pelas suas atrações e localidades famosas, principalmente pelo antigo Parque de Diversões de Gotham.
Pontos de Interese:
• Carnaval Sombrio Pandemonio. Circo abandonado com uma roda gigante, remoduladopelo criminoso conhecido como Coringa para servir como uma de suas bases de operações.
• Capítulo da Fundação Wayne.
• Feira de Gotham. Uma das principais atrações do Amusent Mile. Uma parte do Parque de Diversões recebeu uma reforma, porém outras partes foram negligenciadas. Uma seção do parque foi colocada atrás de uma cerca enquanto aguardava uma reforma, incluindo a seção que continha a Casa do Futuro, a Casa dos Espelhos e o Túnel do Amor. Essas atrações eram populares para exploração urbana e havia rumores de serem esconderijos para o Coringa .
• Motel Excelsior. O Excelsior Motel é um motel localizado na Amusement Mile em Gotham City . É uma relíquia dos dias de glória da Amusement Mile na década de 1970 , e recentemente o edifício envelhecido e desgastado se beneficiou da cena artística underground de Gotham.
• Nocturne Club. Uma boate noturna.
• Panessa Studios. Era um estúdio de cinema que foi abandonado, devido à falência e à morte do proprietário nas mãos de um funcionário descontente .
Panessa Studios era um estúdio de cinema que fazia filmes de gângster e gênero de baixo orçamento. O Art Deco Gotham Palace Movie Theatre localizado no lote do estúdio foi inaugurado para inauguração em 18 de dezembro de 1936. O ator Paul Sloane apareceu em vários filmes do estúdio antes de se tornar um serial killer. Assim como Basil Karlo já foi consultor em alguns, antes de virar um criminoso.
Também havia rumores de que o estúdio era uma fachada para a Panessa Crime Family, embora não se saiba se esses rumores eram verdadeiros. Durante os anos noventa e até os primeiros anos do século 21, Panessa era conhecida como uma próspera instalação de publicidade comercial e de televisão que empregava mais de 150 profissionais de entretenimento.
Em 2004, os chefes do crime local começaram a cobrar dinheiro de proteção ao estúdio. Isso iniciou um efeito dominó de empresas cinematográficas saindo do estúdio e levando seus negócios para outras cidades, resultando em Panessa se tornando falida, assim como as fortunas gerais de Gotham City começam a declinar com a perda de apoio externo.
Garfield Lynns trabalhou como pirotécnico nos estúdios e até apareceu em um dos filmes. No entanto, seu último filme The Inferno foi um fracasso financeiro, forçando o proprietário, Tomaso Panessa, a cortar despesas demitindo funcionários. Lynns não gostou da ideia e matou Panessa cuspindo nitroglicerina em seu charuto aceso.
• Gotham Zoo. O principal zoológico de Gotham City e abriga várias espécies de animais.
• Aquário de Gotham. Um aquário de Gotham City parte do Zoológico.
• Circo Haly. CC Haly e Norton Bros. Circus , mais comumente conhecido como Haly's Circus , é um pequeno circo itinerante que percorre os Estados Unidos. O show principal de Haly sob a grande tenda inclui vários acrobatas, palhaços, animais treinados, trapézios, equilibristas, malabaristas e outros artistas de dublês. Haly's também tem um meio caminho bastante extenso, onde vários passeios de diversão, vendedores de comida, vendedores de mercadorias, jogos de azar e habilidade, bem como curiosidades secundárias podem ser encontrados.
• Capítulo da Fundação Wayne.
Panessa Studios era um estúdio de cinema que fazia filmes de gângster e gênero de baixo orçamento. O Art Deco Gotham Palace Movie Theatre localizado no lote do estúdio foi inaugurado para inauguração em 18 de dezembro de 1936. O ator Paul Sloane apareceu em vários filmes do estúdio antes de se tornar um serial killer. Assim como Basil Karlo já foi consultor em alguns, antes de virar um criminoso.
Também havia rumores de que o estúdio era uma fachada para a Panessa Crime Family, embora não se saiba se esses rumores eram verdadeiros. Durante os anos noventa e até os primeiros anos do século 21, Panessa era conhecida como uma próspera instalação de publicidade comercial e de televisão que empregava mais de 150 profissionais de entretenimento.
Em 2004, os chefes do crime local começaram a cobrar dinheiro de proteção ao estúdio. Isso iniciou um efeito dominó de empresas cinematográficas saindo do estúdio e levando seus negócios para outras cidades, resultando em Panessa se tornando falida, assim como as fortunas gerais de Gotham City começam a declinar com a perda de apoio externo.
Garfield Lynns trabalhou como pirotécnico nos estúdios e até apareceu em um dos filmes. No entanto, seu último filme The Inferno foi um fracasso financeiro, forçando o proprietário, Tomaso Panessa, a cortar despesas demitindo funcionários. Lynns não gostou da ideia e matou Panessa cuspindo nitroglicerina em seu charuto aceso.
Burnside
É banhada pelo rio Gotham e se conecta com suas rodovias as áreas de Bristol, ao aeroporto Archie Goodwin, a Baía Mooney e a cidade vizinha de Bludhaven.
Bristol
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| Mansão Wayne |
Área mais nobre de Gotham é um campo com colinas que guarda ares rurais e vegetação nativa por causa das grandes propriedades repousadas sobre um terreno rochoso, com colinas e alguns montes e uma extensa galeria de cavernas subterrâneas. Em Bristol fica a imponente Mansão Wayne, residência tradicional da família mais próspera de Gotham, bem como a Mccalum Academy, o mais exclusivo dos colégios da cidade.
Bristol Township era uma pequena cidade encontrada no condado de Gotham. Era conhecido por abrigar as Primeiras Famílias de Gotham, os ricos que preferiam não morar na cidade. O mais importante dos subúrbios encontrados no município foi Crest Hill.
Também está lá a Robert Kane Memorial House, bela construção colonial dos descendentes do fundador da cidade, que hoje abriga o Museu de História Natural e Meio Ambiente. Em seu limite oeste, Bristol Hills abriga o Aeroporto Internacional Archie Goodwin. O principal acesso à Ilha de Gotham se dá em sua parcela norte por meio da Ponte Monumental Robert Kane, a maior e mais bonita das pontes da cidade, construída ainda no século XIX (mas depois, ampliada) e nomeada em homenagem ao fundador da cidade.
O acesso a Gotham City é fornecido por meio da R. Kane Memorial Bridge ou dos túneis ferroviários subaquáticos do Condado de Gotham. A fundação da vila remonta à Guerra Revolucionária, quando o patriota Darius Wayne construiu a propriedade da família conhecida como Wayne Manor. Por mais de um século após a morte de Darius, a propriedade permaneceu em grande parte ignorada até que os descendentes de Darius, Charles Arvin Wayne e seus filhos chegaram de Boston para se estabelecer em Crest Hill. Eles restauraram a mansão à sua antiga glória e ela permanece na família desde então. A mansão está atualmente ocupada por Bruce Wayne. Outros residentes notáveis do bairro de Crest Hill incluem J. Devlin Davenport, uma socialite milionária, bem como o falecido Jack Drake e sua viúva, Dana Winters Drake. Muitos dos residentes de Crest Hill abandonaram a comunidade após a Declaração de Terra de Ninguém, mas desde então retornaram após o projeto de restauração de vários bilhões de dólares de Lex Luthor.
História
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| Cyrus Pinkney. |
Por estar em rivalidade com Wayne, Cobblepot até aprovou a construção aparentemente infrutífera da Ponte dos Pioneiros de Gotham, que ligava o coração da cidade (North Gotham) às partes do sul, onde existiam poucos assentamentos. Esse projeto foi, no entanto, um sucesso, pois as novas terras disponibilizadas viam negócios prosperando. "New Gotham" teve um rápido crescimento, tornou-se a casa dos Gotham Railyards e logo o coração industrial e financeiro da cidade.
O trabalho final de Pinkney para a cidade antes de sua morte oficial foram os planos do Arkham Asylum, que foram encomendados por Amadeus Arkham para tratar os loucos entre os habitantes de Gotham.
Nos tempos contemporâneos, Batman é considerado o protetor de Gotham, como ele é ferozmente protetor de sua cidade natal. Enquanto outros vigilantes mascarados também operam em Gotham City, eles o fazem sob a aprovação de Batman, já que ele é considerado o melhor e mais experiente combatente do crime na cidade.
Muitas histórias adicionaram mais eventos à história de Gotham, ao mesmo tempo afetando a cidade e seu povo. Talvez o maior efeito tenha sido um longo conjunto de histórias em série, que começou com Ra's al Ghul lançando um vírus debilitante chamado "Clench". A cidade estava começando a se recuperar, apenas para sofrer um terremoto de magnitude 7,6 na Escala Richter. Isso resultou no governo federal cortando Gotham do resto dos Estados Unidos, os moradores remanescentes da cidade forçados a se engajar em guerra de gangues, seja como participantes ativos ou pagando por proteção de grupos que vão desde o GCPD para o pinguim, só para ficar vivo. Eventualmente, Gotham foi reconstruído e voltou para os EUA como parte de uma campanha montada por Lex Luthor, que usou a publicidade positiva de seu papel para fazer uma oferta bem sucedida para o cargo de presidente dos Estados Unidos.
Por um tempo, a cidade enfrenta várias complicações da guerra de gangues e escalando ações de vigilância, devido a eventos que desencadearam uma guerra de gangues, o retorno de um novo Capuz Vermelho.
1635- Um mercenário norueguês, capitão Jon Logerquist, funda Gotham City e depois os britânicos assumiram o controle - uma história que se assemelha à fundação de Nova York pelos holandeses (como Nova Amsterdã) e depois pela tomada dos britânicos. Durante a Guerra Revolucionária Americana, Gotham City foi o local de uma grande batalha (paralela à Batalha do Brooklyn na Revolução Americana). Rumores afirmavam que ele era o local de vários ritos ocultos.
1779- Alguns dos fundadores americanos estão envolvidos na convocação de um demônio de morcegos que fica preso em na Cidade de Gotham, sua influência sombria se espalhando à medida que Gotham evolui. Esse ser dormiu por 40.000 anos sob a terra em que Gotham City foi construída. O caráter sombrio e muitas vezes amaldiçoado da cidade foi influenciado por esse antigo ser, que futuramente adotaria o nome de Doutor Gotham.
1861- Durante a Guerra Civil Americana, foi defendida por um ancestral do Pinguim, lutando pelo Exército da União, o coronel Nathan Cobblepot, na lendária batalha de Gotham Heights. Em Gotham Underground # 2, de Frank Tieri, Tobias Whale alega que o Gotham foi administrado por cinco gangues rivais, até que as primeiras "máscaras" apareceram, formando uma gangue própria. Não está claro se estes eram vigilantes ou criminosos fantasiados.
1881- Alan Wayne (ancestral de Bruce Wayne), Theodore Cobblepot (ancestral de Oswald Cobblepot) e Edward Elliot (ancestral de Thomas Elliot), são considerados os fundadores de uma nova Gotham pós guerra. Com a construção de três pontes chamadas Portas de Gotham, cada uma carregando um de seus últimos nomes. Edward Elliot ficou cada vez mais ciumento da popularidade e da riqueza da família Wayne durante esse período de tempo.
45 anos atrás- Gotham foi administrado por cinco gangues rivais, até que as primeiras "máscaras" apareceram, formando uma gangue própria. Está claro que estes eram vigilantes ou criminosos fantasiados.
O SISTEMA
Para jogar nesse sistema você vai precisar de lápis, papel, borracha e amigos. Mas ao seu lado é bom ter um conjuto de dados de 10 faces, quanto mais melhor. Esses dados estão aqui para configurar a "sorte" do jogo, o livro explica como e quando usá-los da maneira certa.
É bom que você leia o arquivo inteiro e releia as partes que você configurar mais importantes par ao seu personagem, e caso você seja o narrador o trabalho é dobrado para você.
Por exemplo realizar um tiro seria uma parada de dados composta por:
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - EM CONSTRUÇÃO
Personagens e Antecedentes
Não restrinja sua criatividade para explorar as diversas possibilidades de combinações para a composição de seu personagem.
O Nome é Arthur Bastillan, um morador de Gotham que sempre conseguiu fazer o seu caminho através de sua lábia impecável e contatos. Arthur será um advogado de porta de cadeia, já nos seus cinquenta e poucos anos, que conseugiu ao longo do tempo uma vasta rede de contatos. Sempre tentando sair das enrrascadas com sua língua de prata, Arthur não é um bom exemplo de primor físico e com certeza não estaria disposto a enfrentar ninguém em um combate direto.
PASSO 1 - ATRIBUTOS.
O Poder é a magnitude do efeito que o personagem produz nas pessoas e no ambiente. Quanto maior a pontuação, mais esperto, forte ou impressionante ele será. Inteligência, Força e Presença, portanto, aplicam-se quando o personagem tenta se impor ao ambiente.
Descrição dos Atributos.
Presença •
Após a distribuição, os atributos Físicos de Arthur ficam traduzidos da seguinte forma.
PASSO 2 - HABILIDADES.
A Erudição é uma Habilidade abrangente que representa o grau de educação superior e a cultura geral do personagem no que se refere às Artes e às Hamanas: das Letras à História, da Economia ao Direito. O índice desta Habilidade não se correlociona diretamente com um determinado nível de instrução. O personagem pode ter feito pós-graduação, mas passou mais tempo metido em festas do que estudando, o que levaria um índice baixo de Erudição. Por outro lado, um autodidata que devora livros e estuda intensamente poderia apresentar um índice elevado sem jamais ter obtido um diploma.
como seu pai pensava. Atrás daquele computador a jovem tinha controle absoluto das ruas de Gotham, não há uma informação que ela não possa obter, nenhum telefonema que ela não possa escutar, nenhuma porta que ela possa abrir.
"Eficaz, mas desleixado, pelo menos fez com que ele chegasse vivo até aqui..." Pensou, enquanto analisava o estrago. Os capangas estavam impacientes e nervosos, Thorne sabia que deveria garantir a sobrevivência do manda-chuva, não apenas pelo pagamento, pois agora tinha mais coisa em jogo. Se ele não conseguisse salvar o homem deitado na mesa de cirurgia, ele sofreria com o mesmo destino.
- Escuta muleque, eu to com a dor de cabeça mais desgraçada da minha vida... Eu vim aqui por que falaram que tu faz o serviço bem, cobra barato e fica de bico fechado. Tu consegue consertar ou não?!
- Largue a faca Anthony, Acabou!
A Habilidade com Armas de Fogo permite ao persoangem identificar, operar e conservar a maioria dos tipos de arma de fogo, desde as pistolas aos fuzis, passando por armas de uso militar, como submetralhadoras, fuzis de assalto e metralhadoras. Esta Habilidade pode representar o tipo de treinamento formal fornecido aos policiais e militares, ou então a experiência básica e prática comum entre caçadore, criminosos e aficionados por armas de fogo. A Habilidade também se aplica ao uso de arcos. O personagem é capaz de utilizar tanto armas de fogo quanto arcos.
- Então parece que vamos ter que improvissar um pra eles! - Dizia ele com seu olhar maníaco, enquanto trocava a marcha e pisava fundo no acelerador, conduzindo 2000 kg de metal em direção as portas do Amour Bistrô.
Observe que o índice de Condução não se aplica à construção nem ao conserto manual de veículos, somente a sua operação. A construção e o reparo são da alçada da Habilidade Ofícios.
-Graças a deus. - Ele respirou com calma, enquanto se recostava na parede. Aliviado por ter se livrado da criatura. Mas sua tranquilidade é cortado por uma respiração pessada seguida por uma aspera e rouca vindo do final escuro do esgoto.
-Nasceu... numa segunda...
O vento gélido da gárgula corta o beco escuro, mas o suor frio na testa do batedor de carteiras vem de muito mais perto. Ele balança de cabeça para baixo, suspenso a metros do chão pelo seu único tornozelo, com a gravidade puxando o sangue para seu rosto enquanto o terror aperta sua garganta. É pura física psicológica: o isolamento absoluto da escuridão, a desorientação espacial do vazio abaixo e a respiração mecânica abafada pelo capuz criam uma claustrofobia imediata. Primeiro, a resistência histérica; depois, a barganha mental fracassada; por fim, a rendição absoluta dos nervos.
— Tá bom! Eu falo! EU falo! — o homem berra, as mãos tateando o nada, implorando por firmeza onde só há abismo.
Eu o puxo de volta para a borda fria da gárgula, observando-o desabar trêmulo contra o concreto, mastigando as palavras com o desespero de quem encontrou o fundo do poço. Não importa quanto tempo se passa... Criminosos continuam sendo uma raça supersticiosa e covarde!
A Intimidação é a arte de usar o medo para convencer os outros a fazer o que se quer. Um personagem pode usar essa Habilidade para ameaças, interrogatórios, implicações sutis ou até mesmo uma demonstração direta de força. Ele pode convencer personagens a recuar de um confronto, revelar in formações que não querem compartilhar, ou levá-los a coo perar contra o seu melhor julgamento. Não pode mudar suas mentes, mas pode certamente mudar seu comportamento
Possuído por: Barman Durão, Executivo de Alta Escalão, Interrogador Policial.
Especializações: Ameaças Diretas, Interro
gatório, Olhar Assassino, Tortura, Ameaças Veladas.
Manha.
Bullock respirou fundo, o ar gélido e impregnado de fumaça de Gotham queimando seus pulmões enquanto ele encarava a fachada discreta do clube. Ele tirou o cantil de metal do bolso do sobretudo amassado, deu um longo gole na cachaça barata para anestesiar a queimação no estômago e se preparou para fazer algo que odiava com todas as forças. Oswald Cobblepot; o nome dele já pesava no ar como uma névoa sufocante. Na sarjeta de Gotham, você não procurava o Pinguim porque queria — você ia até ele porque sabia que, se precisasse de uma resposta ou quisesse evitar que sua cabeça parasse no fundo da baía, as regras da rua exigiam que você bebesse o veneno do próprio diabo. Bullock ajeitou o chapéu, praguejou baixinho e empurrou a porta.
Um personagem com a Habilidade Manha compreende como a vida nas ruas funciona, e é adepto em sobreviver e prosperar por suas regras. Ele pode navegar pela cidade, sabe a quem ir para obter informações ou ajuda, e sabe onde es tará seguro. Personagens com Manha podem usar as fontes exclusivas da cidade, comprar e vender no mercado negro, ou descobrir segredos. É uma Habilidade importante para qualquer personagem que precise evitar a lei, navegar pelos perigos da cidade, e se manter distante dos lados ruins e das pessoas erradas.
Possuído por: Bartender em uma parte rústica da cidade, Traficante de Drogas, Polícia Secreta.
Especializações: Mercado Negro, Gangues,
Navegação, Rumores, Trabalho secreto.
Persuasão.
O motor roncou pesado na caverna, ecoando contra a umidade da rocha antes de morrer em um estalo abafado. Bruce nem teve tempo de arrancar a máscara. Apenas deu dois passos em direção ao terminal do Bat-Computador, os músculos tensos, a mente acelerada calculando rotas, variáveis e alvos que ainda precisavam ser caçados naquela mesma noite.
Persuasão é sobre o uso de influência, charme e argumentos cuidadosos para mudar as mentes e influenciar o
comportamento. Pode envolver a lógica e a razão, a conversa
rápida, ou apelar para emoções ou instintos mais baixos. Ao
contrário da Intimidação, a Persuasão não se limita a for
çar um personagem a mudar o modo como age, a Persuasão
muda a sua mente e como quer agir.
Possuído por: Vendedor de carro, Treinador de discurso, Advogado de Tribunal
Especializações: Falar Rápido, Inspirar,
Lançamentos de Vendas, Sedução, Sermões.
O tinido das taças de cristal e as risadas abafadas de polidez ensaiada pareciam sufocar o comissário James Gordon muito mais do que a fumaça barata de qualquer beco do East End. Ele ajustou a gravata borboleta que parecia estrangulá-lo, forçando um sorriso amarelo enquanto balançava a cabeça em concordância vaga para mais um discurso vazio de algum figurão da prefeitura sobre "o novo amanhecer econômico de Gotham".
Seu lugar era na sarjeta, com a pistola pesando no coldre, coordenando operações e sentindo o cheiro de pólvora e chuva — não ali, trocando mesmices e apertando mãos pegajosas de senadores corruptos e magnatas entediados que tratavam a miséria da cidade como pauta de coquetel. O peso daquela obrigação social exauria-lhe muito mais do que três turnos seguidos de patrulha.
Foi então que, através dos altos vitrais do salão de gala, um facho de luz intensa cortou o céu nublado e cinzento da metrópole, projetando a silhueta inconfundível de um morcego sobre as nuvens baixas.
Gordon fechou os olhos por um segundo, respirou fundo o ar fresco que entrava pela fresta da varanda e, sentindo o alívio mais sincero de sua noite, murmurou baixinho para si mesmo:
— Graças a Deus...
A Habilidade Socialização é a arte da conversa fiada, gestos educados e fingimentos. Representa a capacidade de interagir com pessoas em uma variedade de situações sociais, de bares noturnos a jantares de Estado. Abrange lidar com grupos de pessoas e comportar-se com o equilíbrio certo de sensibilidade, simpatia, etiqueta e dignidade para o cenário. Um personagem com uma alta Socialização é a vida da festa, ou pelo menos capaz de atender quase qualquer pessoa que ele deseja que esteja em um evento.
Possuído por: Diplomata, Conselheiro, Sociedade Matrona.
Exemplos de Especializações: De Bar em Bar, Festas na
Faculdade, Eventos Formais, Fundações Políticas, Clubes
Privados.
Trato com Animais.
Possuído por: Senhora Louca do Gato, Instrutor de Rodeio, Veterinário de Jardim Zoológico
Exemplos de Especializações: Cães, Animais exóticos,
Cavalos, Treinamento, Animais Selvagens.
PASSO 2.5 - ESPECIALIZAÇÕES DE HABILIDADES.
Habilidades representam grandes categorias de forma ção. Alguém com a Habilidade Ciência é igualmente familia rizado com física de partículas, química básica e genética. As Especializações permitem diferenciar, concentrando-se em uma área específica de uma Habilidade que seu personagem seja mais experiente ou proficiente.
Especializações dizem muito sobre ele. Por exemplo, alguém com Especialização de Socialização em Eventos Formais é muito diferente de alguém com Especialização em Bares. Escolha três Especializações para seu personagem. As descrições das Habilidades possuem algumas sugestões de Especializações.
As Especializações funcionam como um refinamento direto da parada de dados. Quando seu personagem realiza um teste de Habilidade em que uma de suas Especializações se aplica, você ganha +1 dado bônus na sua parada para a ação. Além disso, ter uma Especialização relevante pode ser o diferencial para contornar penalidades situacionais impostas pelo Narrador ou permitir testes mais específicos que um personagem sem esse foco técnico simplesmente não conseguiria tentar com a mesma eficácia.
Em Gotham City, não é preciso vestir uma máscara para ter uma história digna de ser contada. Às vezes, basta tentar sobreviver a mais uma noite.
Gotham é uma cidade que exige muito de seus habitantes. Entre a corrupção institucionalizada, as disputas entre famílias criminosas, os escândalos políticos e a presença constante de indivíduos extraordinários, pessoas comuns precisam encontrar maneiras de preservar aquilo que as torna humanas.
Você pode ser um policial que ainda acredita na justiça, um jornalista disposto a sacrificar a própria carreira pela verdade, um médico que atende criminosos para pagar suas dívidas ou simplesmente alguém tentando sustentar a família em uma cidade que parece determinada a destruí-la.
Independentemente de quem você seja, existem coisas que o mantêm de pé, desejos que orientam suas decisões e limites que você acredita jamais ultrapassar. Esses elementos são representados por suas Âncoras, Aspirações e Pontos de Ruptura.
1. Âncoras
As Âncoras representam os traços fundamentais da personalidade de seu personagem. São características que definem sua maneira de agir, suas convicções e a forma como enfrenta as dificuldades cotidianas.Em Gotham Chronicles, todo personagem possui duas Âncoras: uma Virtude e um Vício.
Essas características não servem apenas para enriquecer sua interpretação. Quando seu personagem age de acordo com elas em circunstâncias significativas, ele reafirma sua identidade e pode recuperar pontos de Força de Vontade.
Uma Âncora deve representar uma característica psicológica, não uma habilidade ou atributo físico. Ser inteligente, forte ou atlético não constitui uma Âncora. Ser curioso, obstinado ou competitivo, por outro lado, pode constituir.
Virtude — O melhor de você
A Virtude representa aquilo que seu personagem possui de mais admirável. É a qualidade que o impulsiona a agir de acordo com seus princípios, mesmo quando isso significa sacrificar alguma coisa. Entretanto, Gotham não é uma cidade onde boas intenções necessariamente produzem bons resultados.
Um policial justo pode comprometer uma investigação ao se recusar a falsificar provas. Um médico generoso pode colocar sua família em perigo ao oferecer tratamento gratuito a um criminoso procurado. Um jornalista leal pode arruinar a própria carreira para proteger uma fonte. Sua Virtude não precisa tornar sua vida mais fácil. Muitas vezes, será justamente o contrário.
Exemplos de Virtude:
Justo. Você acredita que todos devem responder por seus atos, independentemente de sua influência ou posição social. Recupere Força de Vontade quando colocar seus próprios interesses em risco para garantir que a justiça seja feita.
Esses são apenas exemplos. Você pode desenvolver sua própria Virtude, desde que ela represente uma característica significativa de seu personagem e seja aprovada pelo Narrador.
Vício — O pior de você
O Vício representa aquilo a que seu personagem recorre quando deseja escapar das próprias frustrações, inseguranças ou responsabilidades.
Não precisa ser necessariamente uma dependência química ou um comportamento criminoso. Pode ser a necessidade de reconhecimento, a incapacidade de aceitar uma derrota, a obsessão por dinheiro ou o prazer de humilhar aqueles que considera inferiores. Em Gotham, até mesmo pessoas aparentemente respeitáveis possuem hábitos capazes de arruiná-las.
O Vício oferece uma satisfação imediata, ainda que suas consequências possam ser prejudiciais a longo prazo.
Exemplos de Vício:
Ambicioso. Você deseja alcançar posições cada vez mais elevadas, mesmo que precise sacrificar relacionamentos ou comprometer seus princípios. Recupere Força de Vontade quando priorizar uma oportunidade de ascensão social ou profissional em detrimento de algo mais importante.
Arrogante.Você acredita ser superior aos demais e dificilmente resiste à oportunidade de demonstrar isso.Recupere Força de Vontade quando aproveitar uma situação para afirmar sua superioridade sobre outra pessoa.
Ganancioso.Para você, nunca existe dinheiro, influência ou segurança suficiente. Sempre é possível conseguir um pouco mais. Recupere Força de Vontade quando obter uma vantagem pessoal negando a outra pessoa algo de que ela necessita.
Competitivo.Você não suporta perder. A possibilidade de uma derrota pode levá-lo a decisões impulsivas, desonestas ou desnecessárias. Recupere Força de Vontade quando se envolver em uma disputa que o afaste de responsabilidades mais urgentes.
Observe que uma mesma característica pode ser uma Virtude para um personagem e um Vício para outro. A diferença está na maneira como ela se manifesta. Um personagem competitivo pode buscar o aperfeiçoamento pessoal por meio de desafios honestos, enquanto outro pode colocar tudo a perder simplesmente porque não suporta ser derrotado.
Você não pode escolher a mesma característica como sua Virtude e seu Vício.
As Âncoras normalmente permanecem estáveis durante a crônica, mas acontecimentos extraordinários podem transformar profundamente a personalidade de alguém. Mudanças dessa natureza devem ser discutidas com o Narrador.
2. Aspirações
Todo mundo quer alguma coisa em Gotham. Alguns querem dinheiro. Outros querem respostas. Há quem queira vingança, reconhecimento ou simplesmente uma passagem de ônibus para o mais longe possível dessa cidade.
As Aspirações representam os objetivos que motivam seu personagem a continuar seguindo em frente.
Durante a criação de personagem, você deverá escolher três Aspirações. Elas podem envolver desejos pessoais, problemas cotidianos, relacionamentos, ambições profissionais ou mistérios que você gostaria de explorar ao longo da campanha.
Ao contrário das Âncoras, as Aspirações não descrevem quem seu personagem é, mas aquilo que ele pretende alcançar.
Elas também funcionam como uma maneira de comunicar ao Narrador quais histórias você deseja vivenciar.
Aspirações de curto prazo
São objetivos relativamente simples, que podem ser alcançados durante uma sessão ou em poucas cenas.
Exemplos:
Conseguir um emprego no Iceberg Lounge.
Convencer um policial a retirar uma acusação injusta.
Encontrar o irmão que desapareceu no East End.
Descobrir quem está extorquindo os comerciantes do bairro.
Conseguir uma entrevista exclusiva com uma figura influente de Gotham.
Pagar uma dívida antes que os cobradores retornem.
Entrar em uma festa da elite de Gotham sem ser convidado.
Descobrir se os rumores sobre um homem-morcego são verdadeiros.
Aspirações de longo prazo
São objetivos mais complexos, que podem exigir várias sessões ou até mesmo uma crônica inteira para serem concluídos.
Exemplos:
Tornar-se um detetive respeitado do Departamento de Polícia de Gotham.
Desmascarar uma rede de corrupção dentro da prefeitura.
Descobrir o verdadeiro destino de um familiar desaparecido.
Construir um negócio legítimo em um bairro dominado pelo crime organizado.
Conquistar uma posição de influência na alta sociedade de Gotham.
Provar a inocência de alguém condenado injustamente.
Libertar sua família das dívidas contraídas com um agiota ligado à máfia.
Descobrir a identidade do misterioso vigilante conhecido como Batman.
Como escolher suas Aspirações
Procure escolher objetivos que incentivem seu personagem a agir. Em vez de escrever "Não quero perder meu emprego", considere "Conseguir uma promoção antes do fim do mês". Da mesma maneira, "Não quero ser descoberto pela máfia" pode se transformar em "Eliminar as provas que me ligam ao roubo".
Também é possível escolher Aspirações que representem acontecimentos que você, como jogador, deseja explorar, mesmo que seu personagem preferisse evitá-los. Por exemplo, talvez seu personagem jamais desejasse descobrir que seu chefe trabalha para o Pinguim. Entretanto, você pode escolher "Descobrir o envolvimento do meu chefe com o crime organizado" porque considera essa revelação interessante para sua história. Cumprir Aspirações é uma das principais maneiras de receber Atos, utilizados no desenvolvimento de seu personagem.
O ideal é que você consiga concluir aproximadamente uma Aspiração por sessão, embora isso dependa do ritmo da campanha. Quando uma Aspiração for concluída, substitua-a por outra. Caso deixe de fazer sentido devido aos acontecimentos da história, converse com o Narrador sobre a possibilidade de alterá-la.
Pontos de Ruptura
Existe uma diferença entre saber que Gotham é uma cidade perigosa e descobrir, da pior maneira possível, o quanto essa afirmação é verdadeira.Todo personagem possui limites psicológicos e morais. Existem experiências que conseguimos compreender, justificar ou simplesmente esquecer. Outras, entretanto, abalam profundamente nossa percepção de nós mesmos e do mundo ao nosso redor.
Essas experiências são chamadas Pontos de Ruptura.
Um Ponto de Ruptura acontece quando seu personagem realiza, testemunha ou sofre algo que ultrapassa sua capacidade de lidar emocionalmente com a situação.
Em Gotham Chronicles, esses acontecimentos não precisam envolver criaturas sobrenaturais ou fenômenos inexplicáveis.
A própria cidade oferece horrores suficientes.
Imagine um paramédico descobrindo que o hospital onde trabalha está envolvido no tráfico de órgãos. Ou um jornalista testemunhando um assassinato cometido por policiais que deveriam proteger a população. Talvez um cidadão comum veja, pela primeira vez, um homem deformado pela exposição a produtos químicos ou presencie uma das manifestações aterrorizantes da toxina do medo do Espantalho.
Essas experiências podem alterar a maneira como alguém enxerga o mundo.
Um Ponto de Ruptura pode surgir quando:
Seu personagem viola seus próprios princípios. Um policial honesto aceita um suborno para pagar o tratamento médico da filha.
Seu personagem presencia algo profundamente perturbador. Um funcionário de um orfanato descobre evidências de que crianças estão desaparecendo sob a proteção de autoridades municipais.
Seu personagem enfrenta algo que desafia sua compreensão da realidade. Um morador dos Narrows presencia uma criatura aparentemente impossível emergindo dos esgotos durante a madrugada.
A gravidade de um acontecimento depende das experiências, crenças e limites de cada personagem.
Um médico-legista acostumado a examinar vítimas de homicídio pode reagir de maneira diferente de um estudante que encontra um cadáver pela primeira vez.
Isso não significa que um deles seja incapaz de sofrer. Significa apenas que possuem referências emocionais distintas.
Também é importante compreender que um Ponto de Ruptura não exige que seu personagem tenha cometido algo moralmente errado.
Alguém pode tirar uma vida em legítima defesa e, ainda assim, sofrer profundamente com as consequências psicológicas dessa decisão.
Definindo seus Pontos de Ruptura
Durante a criação de personagem, responda às cinco perguntas seguintes. Suas respostas ajudarão o Narrador a compreender os limites emocionais e morais de seu personagem.
1. Qual foi a pior coisa que seu personagem já fez?
Não precisa ser um crime terrível. Talvez tenha abandonado alguém em um momento de necessidade, traído a confiança de um amigo ou mentido para proteger a própria reputação.
Exemplo: Você denunciou falsamente um colega de trabalho para conseguir a promoção que ele receberia.
2. Qual é a pior coisa que seu personagem consegue se imaginar fazendo?
Pense em uma situação extrema na qual ele poderia ultrapassar seus próprios limites, mesmo sabendo que estaria fazendo algo errado.
Exemplo: Entregar um inocente à polícia corrupta para impedir que um criminoso prejudique sua família.
3. Qual é a pior coisa que seu personagem consegue imaginar outra pessoa fazendo?
Todos possuem uma ideia particular sobre aquilo que consideram imperdoável.
Exemplo: Descobrir que uma instituição beneficente utiliza crianças vulneráveis como instrumentos de chantagem política.
4. O que seu personagem esqueceu?
Gotham guarda segredos que muitas pessoas prefeririam jamais ter conhecido. Talvez seu personagem tenha testemunhado algo tão inexplicável ou assustador que sua mente tenha reprimido a lembrança.
Exemplo: Quando criança, você viu uma figura monstruosa atravessar a janela de seu quarto. Seus pais garantiram que tudo não passou de um pesadelo, mas as marcas no batente nunca desapareceram.
Essa lembrança pode ser verdadeira, distorcida ou incompleta. Sua natureza será desenvolvida junto ao Narrador.
5. Qual foi a experiência mais traumática da vida de seu personagem?
Considere um acontecimento que tenha deixado marcas duradouras em sua personalidade, em seus relacionamentos ou na maneira como percebe o mundo.
Exemplo: Você sobreviveu ao desabamento de um prédio durante um confronto entre criminosos e vigilantes. Desde então, o som de explosões provoca lembranças que preferiria esquecer.
As respostas não precisam transformar seu personagem em alguém permanentemente atormentado. O objetivo é estabelecer sua história, seus limites e as experiências que moldaram sua personalidade.
O Narrador também poderá identificar novos Pontos de Ruptura durante a campanha, mesmo que não tenham sido definidos previamente.
4. Construindo alguém que pertence a Gotham
Ao definir suas Âncoras, Aspirações e Pontos de Ruptura, procure pensar em como esses elementos se relacionam.
Imagine, por exemplo, um jovem mecânico que herdou a oficina do pai nos Narrows.
Exemplo de personagem: Daniel Mercer
27 anos • Mecânico • Morador dos Narrows
Daniel conserta carros durante o dia e, ocasionalmente, aceita serviços de clientes que preferem não fornecer seus nomes. Ele sabe que parte de seu dinheiro vem de atividades criminosas, mas precisa manter a oficina funcionando.
Virtude: Leal. Daniel jamais abandona seus amigos ou familiares quando precisam de ajuda.
Vício: Ganancioso. Ele aceita pagamentos suspeitos e trabalhos arriscados porque teme voltar a viver na pobreza.
Aspirações:
Conseguir dinheiro para quitar uma parcela atrasada da oficina.
Descobrir quem está roubando peças de seu estoque.
Transformar a oficina em um negócio legítimo, livre da influência do crime organizado.
Ponto de Ruptura marcante:
Quando adolescente, Daniel presenciou o assassinato de um funcionário da oficina. Ele reconheceu o responsável, mas mentiu à polícia por medo de represálias. Até hoje, acredita que poderia ter feito alguma coisa.
Observe como esses elementos se complementam. Sua Virtude pode levá-lo a proteger um amigo criminoso, enquanto seu Vício pode convencê-lo a aceitar dinheiro para esconder um veículo roubado. Suas Aspirações o incentivam a melhorar de vida, mas os acontecimentos da campanha podem obrigá-lo a confrontar aquilo que fez no passado.
É justamente nesse conflito que nasce uma história interessante.
Em Gotham Chronicles, seu personagem não precisa começar como um herói, um vilão ou alguém destinado a grandes feitos. Ele pode ser apenas uma pessoa comum, com um emprego, contas para pagar, relacionamentos complicados e problemas que não desaparecem quando a noite termina.
Porque, enquanto Batman enfrenta os monstros de Gotham, milhões de pessoas ainda precisam acordar na manhã seguinte e continuar vivendo na cidade que eles deixaram para trás.
Em Gotham City, sobreviver exige muito mais do que coragem, inteligência ou força física. Uma cidade dominada por organizações criminosas, corrupção institucional e figuras extraordinárias obriga seus habitantes a desenvolver recursos próprios para enfrentar as dificuldades do cotidiano. Alguns possuem contatos influentes na prefeitura, outros conhecem os becos e atalhos do East End como a palma da mão. Há aqueles que herdaram pequenas fortunas, aprenderam a se defender nas ruas ou simplesmente conquistaram a confiança das pessoas certas.
As Vantagens representam esses recursos, talentos, conhecimentos e circunstâncias particulares que distinguem seu personagem dos demais cidadãos de Gotham. Elas podem abranger desde sua condição financeira e posição social até habilidades especializadas, relacionamentos pessoais e conhecimentos adquiridos ao longo da vida.
Um mecânico experiente pode possuir uma oficina bem equipada e uma reputação respeitável entre os motoristas da cidade. Uma jornalista investigativa pode contar com informantes dentro do Departamento de Polícia de Gotham. Um funcionário da Wayne Enterprises talvez tenha acesso a instalações restritas, enquanto um antigo criminoso pode conhecer os códigos e costumes do submundo.
Diferentemente dos Atributos e Habilidades, que representam as capacidades fundamentais de um indivíduo, as Vantagens descrevem aquilo que ele conquistou, desenvolveu ou possui à sua disposição. Em Gotham Chronicles, elas ajudam a estabelecer não apenas o que seu personagem é capaz de fazer, mas também qual é o seu lugar na complexa estrutura social de Gotham City.
Renomeando Vantagens
Cada Vantagem possui um nome que sugere sua aplicação, mas isso não significa que todos os personagens precisem interpretá-la da mesma maneira. Gotham é uma cidade de contrastes, e recursos semelhantes podem assumir formas completamente diferentes dependendo da origem, profissão e história de quem os possui.
Uma Vantagem como Servidor, por exemplo, não precisa representar necessariamente um empregado particular. Ela poderia descrever um assistente de laboratório, um aprendiz de mecânico, um enfermeiro particular ou até mesmo um cachorro treinado que acompanha seu dono durante as noites perigosas da cidade.
Da mesma forma, Aparência Surpreendente pode representar a beleza cativante de uma atriz, a presença intimidadora de um segurança de boate ou a aparência respeitável de um advogado bem-sucedido. Embora suas manifestações narrativas sejam distintas, seus efeitos mecânicos permanecem os mesmos.
Os jogadores são incentivados a personalizar os nomes e as interpretações de suas Vantagens, desde que preservem suas funções originais. Afinal, em Gotham, um sorriso confiável pode abrir tantas portas quanto uma carteira cheia de dinheiro — e, dependendo de quem estiver sorrindo, pode ser igualmente perigoso.
Estilo das Vantagens
Algumas Vantagens representam conhecimentos e técnicas que exigem anos de prática, treinamento ou experiência. Essas são conhecidas como Estilos de Vantagem, conjuntos de manobras especializadas que permitem ao personagem desenvolver progressivamente determinada disciplina.
Cada manobra possui pré-requisitos que precisam ser adquiridos antes que o personagem possa avançar para técnicas mais complexas. Se um Estilo possuir uma manobra de três pontos e outra de quatro pontos, será necessário adquirir a primeira antes de acessar a segunda.
Em Gotham Chronicles, esses estilos podem representar diferentes formas de especialização. Um ex-boxeador que passou a juventude disputando lutas clandestinas nos Narrows pode dominar técnicas de combate corpo a corpo. Um motorista de táxi acostumado às perseguições e aos engarrafamentos de Gotham pode desenvolver habilidades extraordinárias ao volante. Um policial veterano pode conhecer procedimentos de imobilização, enquanto um ladrão profissional talvez tenha aperfeiçoado técnicas de infiltração e movimentação furtiva.
Entretanto, possuir um Estilo de Vantagem não transforma automaticamente um cidadão comum em um vigilante mascarado. Essas técnicas representam competências adquiridas através de experiências concretas, frequentemente acompanhadas de sacrifícios pessoais. Saber lutar não significa estar preparado para enfrentar o Crocodilo, assim como conhecer técnicas de direção evasiva não garante que alguém consiga escapar do Batmóvel.
Integridade das Vantagens
Em Gotham City, poucas coisas são permanentes. Fortunas desaparecem, amizades são destruídas, estabelecimentos fecham e pessoas influentes podem perder suas posições da noite para o dia. Um empresário respeitado pode acordar e descobrir que sua companhia foi adquirida por uma subsidiária da LexCorp. Um investigador particular pode perder seu principal informante durante uma operação policial. Um pequeno comerciante pode encontrar sua loja reduzida a escombros após mais um confronto entre criminosos e vigilantes.
As Vantagens representam elementos concretos da vida de um personagem, mas também constituem recursos mecânicos adquiridos durante sua criação e desenvolvimento. Por esse motivo, a perda narrativa de uma Vantagem não significa necessariamente a perda definitiva dos pontos investidos nela.
Ao final de um capítulo em que seu personagem perder uma Vantagem, seus pontos poderão ser redistribuídos para adquirir outras que representem as mudanças provocadas pelos acontecimentos da história.
Imagine, por exemplo, que Daniel Mercer, um mecânico do East End, possua três pontos em Recursos, representando a estabilidade financeira proporcionada por sua oficina. Durante uma noite particularmente violenta, o estabelecimento é destruído em consequência de um confronto entre criminosos. Daniel perde suas ferramentas, seu local de trabalho e sua principal fonte de renda.
Ao final do capítulo, o jogador poderá redistribuir esses três pontos para representar a nova realidade do personagem. Talvez Daniel encontre abrigo na residência de um antigo amigo, adquirindo Lugar Seguro, ou passe a trabalhar para um empresário influente, desenvolvendo Contatos capazes de ajudá-lo a reconstruir sua vida.
Essa mudança deve fazer sentido dentro da narrativa. As novas Vantagens não precisam surgir imediatamente, mas devem refletir acontecimentos, escolhas e relacionamentos desenvolvidos durante a crônica. Afinal, uma pessoa não conquista a confiança de um informante simplesmente porque possui pontos disponíveis em sua ficha.
Com a autorização do Narrador, também é possível abandonar voluntariamente uma Vantagem que já tenha cumprido seu propósito narrativo, convertendo seus pontos em Experiência. Essa possibilidade não deve ser utilizada para obter benefícios temporários e posteriormente substituí-los por outros recursos mais convenientes. Sua finalidade é permitir que a ficha acompanhe as transformações legítimas do personagem.
Entretanto, nem todas as Vantagens podem ser substituídas dessa maneira. Características como Ambidestro, Memória Eidética e os diversos Estilos de Combate representam capacidades pessoais, conhecimentos e treinamentos que não desaparecem simplesmente porque as circunstâncias mudaram. Em condições normais, seus pontos permanecem investidos.
Isso não significa que tais características sejam absolutamente imutáveis. Um acidente grave, uma lesão permanente ou alguma experiência extraordinária pode comprometer a capacidade de um personagem utilizar determinadas técnicas. Nesses casos, o Narrador e o jogador devem discutir como representar mecanicamente essas consequências, respeitando tanto a coerência da história quanto o investimento realizado na criação do personagem.
Em Gotham Chronicles, as Vantagens não existem apenas para facilitar testes ou oferecer benefícios numéricos. Elas representam tudo aquilo que os personagens construíram em suas vidas: seus empregos, suas economias, seus relacionamentos, suas reputações e os poucos lugares onde ainda conseguem se sentir seguros.
Porque, em uma cidade como Gotham, aquilo que você possui pode ser justamente o que alguém está disposto a tirar de você.
Universal.
Entretanto, os personagens de Gotham Chronicles não são necessariamente heróis extraordinários. São policiais, jornalistas, mecânicos, médicos, comerciantes, estudantes e tantos outros cidadãos comuns que precisam enfrentar os desafios de uma cidade que raramente oferece segundas chances.
O último passo da criação de personagem consiste em determinar seus Benefícios, características derivadas dos Atributos, Habilidades e outras particularidades estabelecidas anteriormente. Esses valores representam suas capacidades fundamentais de sobrevivência, desde a resistência física e emocional até sua velocidade de reação diante de situações perigosas.
Força de Vontade
A Força de Vontade representa a determinação, a disciplina emocional e a capacidade de um personagem continuar agindo mesmo diante do medo, da exaustão ou do desespero.
Em Gotham, ela pode ser a coragem de um jornalista que se recusa a abandonar uma investigação, a determinação de um pai que trabalha em três empregos para sustentar sua família ou a resistência de um policial que permanece honesto apesar das constantes oportunidades de corrupção.
Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole.
Integridade
A Integridade representa a estabilidade psicológica e moral de um personagem, refletindo sua capacidade de compreender, racionalizar e suportar as experiências que enfrenta.
Gotham é uma cidade capaz de testar os limites de qualquer pessoa. Testemunhar um assassinato, descobrir que alguém de confiança trabalha para a máfia ou sobreviver ao ataque de uma criatura aparentemente impossível pode abalar profundamente a maneira como um indivíduo compreende o mundo.
Todos os personagens mortais começam com Integridade 7.
Esse valor poderá mudar conforme suas experiências e os Pontos de Ruptura enfrentados durante a crônica.
Tamanho
O Tamanho representa as dimensões físicas gerais de um personagem e influencia diretamente outras características, especialmente sua Vitalidade.
Em Gotham Chronicles, a maioria dos personagens possui proporções humanas comuns, independentemente de sua profissão, condição financeira ou posição social.
Todo humano adulto possui Tamanho 5, embora determinadas Vantagens ou condições específicas possam modificar esse valor.
Deslocamento
O Deslocamento determina a distância que um personagem consegue percorrer durante um turno, considerando sua força muscular, agilidade e capacidade natural de movimentação.
Em uma cidade como Gotham, saber correr pode ser tão importante quanto saber lutar. Seja fugindo de assaltantes pelos becos dos Narrows, atravessando uma avenida durante um tiroteio ou tentando alcançar o último trem elevado antes que suas portas se fechem, a mobilidade pode determinar a diferença entre escapar e acabar em uma situação muito pior.
Deslocamento = Força + Destreza + Tamanho.
O resultado representa a distância, em metros, que o personagem pode percorrer em um turno.
Vitalidade
A Vitalidade representa a capacidade física de um personagem de suportar ferimentos, traumas e outras formas de dano corporal.
Embora Gotham seja conhecida por indivíduos capazes de sobreviver a confrontos aparentemente impossíveis, seus cidadãos comuns continuam sujeitos às limitações do corpo humano. Um acidente de trânsito, uma queda de uma escadaria ou uma agressão violenta podem deixar consequências duradouras.
Vitalidade = Tamanho + Vigor.
Esse valor determina a quantidade de dano que o personagem pode suportar antes que sua condição física seja seriamente comprometida.
Modificador de Iniciativa
O Modificador de Iniciativa representa a rapidez com que um personagem percebe uma situação imediata e consegue reagir a ela.
Em Gotham, nem sempre o perigo anuncia sua chegada. Uma discussão em um bar pode terminar em uma briga, um assalto pode acontecer durante uma caminhada e uma simples abordagem policial pode se transformar em uma perseguição.
Personagens com maior Iniciativa possuem melhores condições de reagir rapidamente, seja para procurar cobertura, fugir de uma ameaça ou tomar uma decisão antes que a situação saia de controle.
Modificador de Iniciativa = Destreza + Autocontrole.
Defesa
A Defesa representa a capacidade de um personagem de evitar ataques físicos, utilizando seus reflexos, percepção espacial e movimentação corporal.
Nem todo cidadão de Gotham sabe trocar socos, mas muitos aprenderam, por necessidade, a reconhecer situações perigosas e se afastar antes que seja tarde demais. Um entregador acostumado a desviar de obstáculos nas ruas movimentadas pode possuir reflexos surpreendentes, enquanto um antigo boxeador talvez saiba antecipar os movimentos de um agressor.
A Defesa não representa necessariamente treinamento marcial, mas a capacidade de perceber e evitar golpes em situações de confronto.
Defesa = Menor valor entre Raciocínio ou Destreza + Esportes.
O resultado poderá ser modificado por determinadas Vantagens, condições ou circunstâncias específicas.
Em Gotham Chronicles, esses Benefícios ajudam a definir os limites e as possibilidades de cada personagem. Eles não determinam quem será um herói, um criminoso ou uma vítima, mas estabelecem os recursos físicos e psicológicos com os quais cada indivíduo enfrentará os desafios da cidade.
Afinal, em Gotham City, você não precisa vestir uma capa para enfrentar o perigo. Às vezes, basta sair de casa.
NARRANDO EM GOTHAM
- A Cidade é viva. Por mais que os jogadores vaguem por ela, e a usem como moradia, Gotham é tanto uma cidade quanto um personagem.
Ela evoluí, ela tem suas ambições, suas crenças, seus defeitos, suas qualidades, seus ideais e seus vínculos; Então aproveite isso e saiba jogar essas caracterísitcas no momento certo. Faça com que seus jogadores sintam a cidade respirar, descreva as ruelas e avenidas com o ar pesado e sempre se atente aos detalhes
A Característica definitiva de Gotham deve ser: "Sempre vai haver crime". Deve sempre haver crime em Gotham pois é isso que faz a cidade crescer, uma escalada desesperada por um mal anitgo. O Crime está em constante evolução nessa maldita Nunca foi uma cidade fácil de se morar, e nunca será. - Os dias são curtos e as noites são longas. Gotham nunca é segura, mas o pouco sol que passa pelas nuvens de fumaça para alcançar a cidade dão aos moradores uma certa confiança, porém as noites se espalham feito uma doença pela cidade, infectando cada esquina, cada avenida e cada bueiro da maldita metrópole.
- Os seus jogadores vão estar interpretando a ralé, a escória da cidade. Ladrões, invasores, corruptos. Criminosos sem escrupulos que não vão ter pudor nenhum na hora de saírem por cima e conseguir oque querem.
Gotham não é um lugar para homens justos, por isso na hora de rechear a narrativa e o cenário com seus NPC's , não saia criando vários bons-samaritanos que irão ajudar os jogadores sem pensarem duas vezes. Confiança em Gotham é algo que precissa se batalhar para conquistar. - Como descrito no tópico dois, a noite reina em Gotham. Então muito provavelmente os seus personagens vão agir nela. Eu aprendi que você não deve ter pena deles, a cidade não tem pena, eles são peixes pequenos, presas fáceis para chefões do crime e para vigilitantes com sede de justiça.
Não seja justo, a cidade não é justa. E você faz o papel dela, faça trapaças, quebre acordos, descumpra regras que os seus próprios NPC's criaram. Faça com que os jogadores se sintam ameaçados e sem chão a cada momento. - Seja avarento, demore a compensar seus jogadores. Faça com que eles sintam que suas conquistas e recompenças foram duras e árduas de conseguir. Analise cada passo deles e estude os intereses dos jogadores/personagenes. Cultive uma arvore com eles sabendo que no final ela será arrancada pela raíz. Crie porcos para o abate.
Avise seus jogadores das suas pretenções e de que não é um cenário fácil, avise que o medo está na cidade e que eles devem ter cautela. - E O MAIS IMPORTANTE: Crie emoção, crie cenas memoráveis com seus jogadores, deixe-os nas pontas das cadeiras, passe a sensação de seus NPC's. Em suma se divirta e faça seus jogadores aproveitarem. Afinal eles tão nessa por isso.





























































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