segunda-feira, 12 de agosto de 2019

HISTÓRIA DE GOTHAM CITY

 LINHA DO TEMPO, CRONOLOGIA E EVENTOS

Epílogo - A Origem de um Nome.

Contos fabulosos de uma cidade chamada Gotham (um termo anglo-saxão que significa "Cidade do Bode") circularam oralmente desde o século XII. Essas histórias pouco lisonjeiras, impressas pela primeira vez no livro de 1565, "Os Contos Alegres de Homens Loucos de Gottam", descreviam seus cidadãos como tolos simplórios. Um livro posterior, “Os sábios de Gotham” mostraria a fachada de seus moradores como tolos para enganar um rei. 
Em 1807, o famoso autor Washington Irving referenciaria o termo para ridicularizar as pessoas “importantes” e “tolas” de Manhattan, NY. Após o século XIX, Gotham tornou-se um conhecido apelido para a cidade de Nova York. O termo tornou-se estreitamente associado à arquitetura gótica, muitas vezes sombria, que envolve grande parte da Big Apple. Em 1940, não querendo usar diretamente a cidade de Nova York para a base de operações de Batman, o escritor Bill Finger decidiu em Gotham City (Batman # 4) depois de encontrar "Gotham Jewelers" em uma lista telefônica de Nova York. (Gotham: uma história da cidade de Nova York até 1898 por Edwin G. Burrows, Mike Wallace, páginas 12-14).

HISTÓRIA ANTEPASSADA

Atsina Crazy Dance - The Flight of Arrows (The North American Indian, v. V. Cambridge, MA: The University Press, 1909) Digital Library
Tribo Miagani
38.000 A.C. - Diz-se que Gotham City foi pré-destinada a uma fatalidade conturbada quando um bruxo do mal foi enterrado vivo sob o que hoje é conhecido como a ilha central de Gotham (na atual localização do edifício Breed). Muitos acreditam que sua essência maligna penetrou no solo, envenenando a terra com seu toque corrupto e gerando o espírito moderno da cidade.
Vários séculos antes dos exploradores europeus atravessarem o Atlântico, o local em questão era habitado por uma tribo nativa americana conhecida como Miagani (tradução: o povo do morcego). Diz a lenda que a tribo Miagani entrou em conflito com um xamã maligno chamado Blackfire. A tribo, incapaz de derrotar o xamã, prendeu-o em uma caverna e ergueu um totem para alertar os outros sobre o mal que se escondia por dentro.



SÉCULO XVII



Totem Blackfire
1609 - Sem o conhecimento do significado de um antigo totem, um grupo de pioneiros tentou colonizar a região onde antes habitava um grupo nativo americano. Tal grupo desapareceu repentinamente, deixando apenas uma poça de sangue para ser descoberta por outra colônia.  A Caverna não estava mais selada.

1609 - 1615 - Relatos de desaparecidos e mortos se espalhavam entre as colônias próximas da caverna. Corpos eram encontrados esquartejados e rituais profânicos eram relatados por colonos e nativos que vagavam no meio da noite. Com o tempo foram se tornando cada vez menos recorrentes.





1635-  Um mercenário norueguês, capitão Jon Logerquist, funda Gotham City  O assentamento foi nomeado Forte Adolphus em homenagem Gustavus Adolphus, o grande general sueco.

1674- Depois os britânicos assumiram o controle do forte Adolphus e o renomeiam como povoado de Gotham City. Devido ao grande número de Bodes na região. - uma história que se assemelha à fundação de Nova York pelos holandeses (como Nova Amsterdã) e depois pela tomada dos britânicos. Durante a Guerra Revolucionária Americana, Gotham City foi o local de uma grande batalha (paralela à Batalha do Brooklyn na Revolução Americana). Rumores afirmavam que ele era o local de vários ritos ocultos.


SÉCULO XVIII


Imagem relacionada
Edward Nigma possuído

Resultado de imagem para cultist 18th movie1774 - A cidade não era estranha ao mal, atraindo vários ritos ocultos. Jacob Stockman, Thomas Wayne (antepassado) e outros quatro, incluindo um jovem Thomas Jefferson, levam uma jovem para um porão com a intenção de sacrificá-la a uma entidade morcego. Esta cerimônia ressultou na libertação de tal entidade que vagou pela durante séculos, até que na era moderna um cidadão conhecido como Edward Nashton (Nigma) foi possuído temporariamente por essa entidade após enlouquecer estudando sobre tal período obscuro de Gotham City.
. 


Resultado de imagem para Sam Elliott
Doutor Gotham



1778- Os cultos dos fundadores americanos  envolvidos na convocação de um demônio não foram a única vez que Gotham se envolveu com ocultismo. Tais práticas eram cada vez mais recorrentes.
Tal fato se devia a influência sombria se espalhando à medida que Gotham evolui, uma criatura sombria de origem misteriosa se alimentava da malicidade e das práticas ocultas de Gotham City.
 Esse ser dormiu por 40.000 anos sob a terra em que Gotham City foi construída. O caráter sombrio e muitas vezes amaldiçoado da cidade foi influenciado por esse antigo ser, que  a séculos atrás foi enterrado vivo. Futuramente esse bruxo /demonio adotaria o nome de Doutor Gotham.






Darius Wayne
Sir Nigel Cobblepot
1779- Durante a Revolução Americana, Darius Wayne (antepassado de Bruce Wayne) e seu irmão "Mad" Anthony Wayne lutaram contra os britânicos. Os britânicos detiveram Gotham durante grande parte da guerra, mas com a ajuda de Darius, uma vitória foi garantida para Gotham.

No lado oposto da Guerra Revolucionária Americana, Sir Nigel Cobblepot (ancestral de Oswald Cobblepot) lutou contra Gotham antes de eventualmente chamar a cidade de sua casa. (Seu descendente, Nathan, ascenderia ao status de herói no Norte durante a Guerra Civil Americana.).

1799 - Usando um grande terreno recompensado por seus esforços heróicos durante a guerra, Dario começou a construção na Mansão Wayne.



Coronel Nathan Cobblepot





1861- Durante a Guerra Civil Americana, foi defendida por um ancestral de Oswald Cobblepot, lutando pelo Exército da União, o coronel Nathan Cobblepot, na lendária batalha de Gotham Heights. 
SÉCULO XIX

Resultado de imagem para Mr.Holmes
Solomon Wayne
Resultado de imagem para benedict cumberbatch sherlock season 4
Cyrus Pinkney
1840 - Gotham passou por um grande planejamento urbano iniciado pelo juiz Solomon Wayne e um jovem arquiteto chamado Cyrus Pinkney. As novas estruturas viriam para definir o que muitos consideram o “Estilo Gotham”. De Gárgulas para assustar as pessoas no caminho da retidão até as bordas arredondadas para confundir seres malévolos e paredes espessas para trancar em virtude, Pinkney via seus projetos como um ser vivo que em si poderia lutar contra o mal. 
Resultado de imagem para Michael Shen top hat
Theodore Cobblepot
Just Jamie Fraser
Edward Elliot
Tendo ganho sua fortuna na indústria siderúrgica, Theodore Cobblepot tornou-se o maior prefeito de Gotham. Décadas depois, seu tataraneto Oswald (vulgo Pinguim) tentaria o mesmo feito com muito menos sorte. Infelizmente, a fortuna da família Cobblepot mais tarde seria desperdiçada por seu filho e, em seguida, neto em um hotel sem sucesso. 



Resultado de imagem para bill skarsgård top hat
Cameron Kane

1881- Alan Wayne (ancestral de Bruce Wayne), Theodore Cobblepot (ancestral de Oswald Cobblepot) e Edward Elliot (ancestral de Thomas Elliot), são considerados os fundadores de uma nova Gotham pós guerra. Com a construção de três pontes chamadas Portas de Gotham, cada uma carregando um de seus últimos nomes. Edward Elliot ficou cada vez mais ciumento da popularidade e da riqueza da família Wayne durante esse período de tempo, um ciúme que se espalharia para seu tataraneto, Thomas Elliot, também conhecido como Silêncio. Uma quarta figura menos respeitável da cidade, Cameron Kane (descendente de Bruce Wayne) possuía a maior parte da terra do norte de Gotham (condado de Kane), uma área conhecida por sua natureza decadente.



Resultado de imagem para John Harker
Alan Wayne
Resultado de imagem para Court of owls mask
Corte dass Corujas
1888 - Mais de 1.000 pés de altura, A Torre Wayne, o edifício mais alto de Gotham, e muitos outros edifícios foram encomendados por Alan Wayne. Devido às superstições, Wayne mandou o décimo terceiro andar “removido” em cada um de seus edifícios. O décimo terceiro andar seria depois descoberto como sede da elite secreta da sociedade, a Corte das Corujas.


Resultado de imagem para Solomon Grundy Gotham
Solomon Grundy
1895 - Embora o novo visual de Gotham possa ter inspirado muito bem, o mal nunca foi muito longe. A lenda pode variar, mas o conto é bastante consistente para um milionário de Gotham sem escrúpulos que recebeu o nome de Cyrus Gold. Acredita-se ter tido um caso com uma jovem prostituta, Cyrus se recusou a ceder à chantagem quando ela tentou extorquir-lhe por dinheiro depois de engravidar de seu filho. Isso levou seu cafetão a espancar Cyrus com uma pá e jogar seu cadáver no pantano da matança. Os anos se passaram e o corpo de Cyrus Gold permaneceu imóvel no fundo do pântano, até que um dia ele retornou dos mortos para buscar vingança como Solomon Grundy!
As substâncias químicas rejuvenescedoras do Pantano da Matança também foram ligadas ao Poço de Lázaro mais comumente usado por Ra's al Ghul. Usando o poço, Ra conseguiu manter-se vivo por muitos anos. No entanto, a exposição a longo prazo ao poço leva a efeitos colaterais desestabilizadores.


No final do século, Gotham City, agora na vanguarda dos negócios e da indústria, também era um paraíso para a pobreza e a corrupção do governo. Solomon Wayne, o homem responsável por grande parte do sucesso financeiro de Gotham, morreu aos 104 anos, enquanto seu filho Alan continuou seu legado. As últimas palavras de Wayne foram uma reflexão sobre o rápido aumento das taxas de criminalidade de sua cidade:
“Eu queria bloquear o mal dos bairros e corações dos homens. Temo que, em vez disso, tenha dado os meios para estar trancada."



SÉCULO XX

Imagem relacionada
Giuseppe Bertinelli

1920 - Com as novas leis da Lei Seca sendo aplicadas, a venda ilegal de álcool tornou-se popular em Gotham, causando uma guerra de gangues por superioridade. Giuseppe Bertinelli tornou-se Don de Gotham depois de unir três das “Cinco Famílias” do crime atrás dele contra os outros dois. Isso levaria à corrupção entre os políticos e a força policial. Sua bisneta, Helena Bertinelli, mais tarde lutaria contra a corrupção como a Caçadora.





Resultado de imagem para arkham asylum doors 1921 - O Asilo de Elizabeth Arkham para os criminosos insanos abre suas portas. Nomeado após a sua falecida mãe, Amadeus Arkham remodelou sua mansão na esperança de ajudar os outros. Ele logo iria encontrar sua esposa e filha estupradas e assassinadas durante a construção das instalações por Martin “Mad Dog” Hawkins, que se tornou um dos primeiros pacientes do asilo. Seu sobrinho, Jeremiah herdaria o asilo depois de ter sido considerado legalmente insano. 

1940 - Alan Scott se muda para Gotham e se torna o super-herói, Lanterna Verde, depois de ser exposto a uma força mágica chamada Starheart. Ele assumiu vilões como o apostador e o mestre dos esportes. Ele uniu forças com outros super-heróis para se tornar um membro fundador da primeira Sociedade da Justiça da América. Seus vilões se juntariam a outros vilões para formar a primeira Sociedade de Injustiça. 

1960 - Os planejadores da Gotham City começaram o desenvolvimento em uma rodovia subterrânea que ligaria ao metrô. O projeto mostrou-se muito caro e ficou inacabado sob as ruas de Gotham. Desde então, tornou-se um retiro para criminosos como Killer Croc.

Resultado de imagem para Corleone
Carmine Falcone

Após os anos 60 - Thomas Wayne, pai de Bruce, levou seu filho e um jovem Tommy Elliot para Metropolis, onde os meninos testemunham um antigo aposentado Alan Scott / Green Lantern contra seu velho inimigo, Geada. Mais tarde, quando adultos, Wayne e Elliot viriam para a batalha como Batman e Hush. 
O crime organizado tornou-se cada vez mais proeminente em Gotham com o passar dos anos. Embora muitas famílias criminosas tenham tentado fazer um nome para si na cidade, uma se destacou acima das demais, a família Falcone. Vincent Falcone uma vez trouxe seu filho moribundo, Carmine para a mansão de Thomas Wayne depois que ele foi baleado pelo líder da gangue rival, Luigi Maroni. Com um jovem Bruce Wayne assistindo, Thomas ajuda Carmine, sem saber que um dia aquele mesmo menino viria tomar o poder sobre o sindicato do crime da cidade.


Em uma noite trágica, deixando um teatro, os principais cidadãos de Gotham, Thomas e Martha Wayne foram mortos a tiros por um bandido chamado Joe Chill, enquanto seu filho Bruce assistia. Bruce cresceria para se tornar um com a noite, atacando vingança no coração de homens maus, ele se tornaria o Batman! Como dizem, o resto é história.

45 anos atrás- Gotham foi administrado por cinco gangues rivais, até que as primeiras "máscaras" apareceram, formando uma gangue própria. Está claro que estes eram vigilantes ou criminosos fantasiados.

domingo, 28 de abril de 2019

Jhin Miyura

Nome: Jhin Miura
Conceito: Mercenário
Crônica: Gotham
Idade: 20 anos
Virtude: Paciência
Vício: Luxúria
Nome do Grupo: 
Atributos:
MENTAIS
INTELIGÊNCIA 
RACIOCÍNIO 
PERSEVERANÇA 
FÍSICOS
FORÇA 
DESTREZA 
VIGOR 
SOCIAIS
PRESENÇA 
MANIPULAÇÃO 
AUTOCONTROLE 

Habilidades:
Ciências:
Erudição:
Informática:
Investigação:
Medicina:
Ocultismo:
Ofícios:
Política:
Armamento: 
Armas de Fogo:(Atirador de Elite)
Briga: ••
Condução:
Dissimulação: 
Esportes: (Escalada)
Furto: 
Sobrevivência:
Astúcia: 
Empatia:
Expressão:  (Discurso)
Intimidação:
Manha:
Persuasão: 
Socialização:
Trato C/animais:

Outras Características:
VANTAGENS:
SAQUE RÁPIDO
AMBIDESTRIA 

REFLEXOS RÁPIDOS 

IDIOMA 
DESVANTAGENS:
-
-
-
-
Tamanho: 5
Deslocamento: 11
Modificador de Iniciativa: DES +2
Defesa: 2
Blindagem:

VITALIDADE: 

FORÇA DE VONTADE:

MORALIDADE:
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
1________________

Experiência:

Armas:
  • 1-
  • 2-
  • 3-
Equipamento:
  • 1-
  • 2-
  • 3-

segunda-feira, 22 de abril de 2019

Acontecendo em Gotham


SEGUNDO ARCO DE GOTHAM
Diário de Campanha

    Batman Villains Jim Aparo Joker Two-Face Riddler Penguin
  • JANEIRO
    -Dia 3 - Começou a primeira sessão da Segunda Mesa de Gotham (Jackson Johnson e Richard Hills), começaram fazendo um trabalho para o Pinguim em investigar um dos funcionários do mesmo. Apartir de então continuaram trabalhando para o mesmo...
    -Dia 5 - Segunda Mesa: Invadiram uma fabrica abandonada do Espantalho.
    -Dia 6 - A Mesa 1 Retorna a Gotham (Dylan Heyees, Tony, Richard Grindewald, Lagarto e Dawney "Jacket")
    -Dia 7 - Os personagens da mesa 1 começam os trabalhos investigando o Coringa com o Pinguim e algumas outras pontas soltas, demoram uma semana para fazer isso.
    - Dia 8- Ferdnand fala com o Pinguim para contratar ele para negócios, se unindo á um cafetão chamado Slim e ao Jackson. Começando os trabalhos 2 semanas depois.
    - Dia 17 - Os planos do Coringa são frustados. Coringa, Arlequina e Carade Barro são presos.
    - Dia 22 - Mesa 1 e contrata para proteger um Conteiner de Gargalha e Vagalume ataca a Mansão Wayne.
    Jackson e a Mesa 3 (Slim e Ferdnand) descem aos esgotos procurando pelo Crocodilo. Ferdnand terminou na fármacia com o telefone do aranha negra e ameaças.
    Klaus Harrison vai até uma festa ao Iceberg Lounge para começar, seus trabalhos para reformar sua família com o Pinguim, encontrando Slim e Ferdnand.
    -Dia 23-
    Mesa 1 - Lagarto foi confrontar Falcone e contar toda a verdade. Tony voltou para a casa e está esperando mais detalhes sobre o trabalho que foram contratatos. Richard Grindewald voltou ao DPGC. Dwaney Jacket voltou a sua residência a espera de mais detalhes sobre o trabalho.
    Mesa 2- Jackson está desmaiado em seu apartamento e Richard Hills continuam sob efeito do gás do medo em um coma induzido.
    Mesa 3- Slim continua em uma noite em Bagdá, Klaus adiquiriu a confiança e está dentro da organização de Cobblepot. Ferdnand está trancado em casa esperando telefone do Cobblepot para a próxima missão.
    Dia 24
    Dia 25
    Dia 26 
    Dia 27 - Dia Final.
  • FEVEIRO
    Dia 06 -
    Patrick > Falou com o Duas Caras e começou no novo projeto.
    Jonathan> Voltou para China Town e vai mexer no Bunker
    Enzo> Casa do Falcone
    Thales> Arkham e deixou papis em casa. (Anthon)
  • MARÇO
  • ABRIL
  • MAIO
  • JUNHO
  • JULHO
  • AGOSTO
  • SETEMBRO 
  • OUTUBRO
  • DEZEMBRO

sexta-feira, 19 de abril de 2019

O Crodilo

"My caves will be your tomb!" #killercroc #waylonjones #thegothamvault * * * * * #batman #arkham #arkhamasylum #gotham #gothamcity #dc…Nome: Waylon Jones, O Crocodilo
Conceito: Criminoso Canibal
Crônica: Gotham
Idade: 38 anos
Virtude: 
Vício: Gula
Nome do Grupo: 

Atributos:
MENTAIS
INTELIGÊNCIA 
RACIOCÍNIO 
PERSEVERANÇA 
FÍSICOS
FORÇA 
DESTREZA 
VIGOR 
SOCIAIS
PRESENÇA 
MANIPULAÇÃO 
AUTOCONTROLE 

Habilidades:
Ciências:
Erudição:
Informática:
Investigação:
Medicina:
Ocultismo:
Ofícios:
Política:
Armamento: 
Armas de Fogo:
Briga: 
Condução:
Dissimulação: 
Esportes:
Furto: 
Sobrevivência:
Astúcia: 
Empatia:
Expressão: 
Intimidação:
Manha: 
Persuasão: 
Socialização:
Trato C/animais:

Killer Croc

Outras Características:
VANTAGENS:
-Aliados 
-Servidor 
-Status 
Recursos 
-
-
DESVANTAGENS:
-
-
-
-
Tamanho: 6
Deslocamento:
Modificador de Iniciativa:2
Defesa: 3
Blindagem:

VITALIDADE: 

FORÇA DE VONTADE:

MORALIDADE:
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
1________________

Experiência:

Armas:
  • 1-
  • 2-
  • 3-
Equipamento:
  • 1-
  • 2-
  • 3-

sábado, 23 de fevereiro de 2019

Jervis Tetch.


Nome: 
Jervis Tetch.
Pseudônimo: O Chapeleiro Louco.
Identidade: Pública.
Estado Cívil: Solteiro.
Cidadania: Americano.
Ocupação: Neurologista.
Gênero: Masculino.
Cabelos: Castanhos Claros.
Olhos: Azuis.
Altura: 1,73 M 
Peso: 68 Kg
Data de Nascimento: 5 de Setembro de 1952.

Parentes:
Barbara Randall. née Tetch (mãe)
Paul Randall. née Tetch (pai) ✞
Benjamin Randall. née Tetch (irmão) ✞
Susan Randall. née Tetch (irmã) ✞

Assoiciações e Associados: 
Gangue do País das Maravilhas. 
Sexteto Secreto 
Anteriormente Wayne Enterprises. 
The Society.

História de Origem.

Tetch, enquanto crescia, nunca teve amigos, devido à sua aparência. Durante toda a sua vida ele foi apaixonado pelas obras de Lewis Carroll "Alice no País das Maravilhas" e "Através do Espelho", especialmente o capítulo "Mad Tea Party". Na idade adulta, ele se tornou um cientista neural trabalhando para a Wayne Enterprises , onde inventou circuitos que podem exercer controle mental. 

Jervis morava em uma pensão de propriedade de Ella Littleton. Lá ele fez amizade com a filha de Ella, Connie Littleton, e seus amigos da escola. Alguns anos depois, Connie engravidou. Temendo a reação de sua mãe extremamente rígida, Connie mentiu para ela e alegou que ela havia sido estuprada por alguém do time de beisebol de sua escola. Ella pediu ajuda a Tetch e o convenceu de que os Gotham Hawks eram "crianças más". Tetch concordou em usar sua tecnologia de controle mental em um membro da equipe, fazendo-o usar uma bomba para matar os outros jogadores. Embora este tenha sido o primeiro ato criminoso conhecido de Tetch, seu envolvimento no atentado a bomba no vestiário só seria descoberto anos depois.

Jervis era constatemente subjulgado e explorado em seu trabalho por Henry Sims, chefe do departamento de pesquisa científica da Wayne Enterprises, ele costumava tomar os créditos pela invenção de Jervis. E o fato do CEO da empresa, Bruce Wayne, ter fechado o projeto o marcando como perigoso e anti-ético não ajudou. Sims ridicularizou Jervis na frente da equipe, e buscando se redimir Jervis buscou testar e aprimorar os usos do seu dispositvo O uso a longo prazo do dispositivo neural criado lentamente começou a afetar a mente de Jervis, o deixando cada vez mais agressivo e instável. 

Após sua demissão da Wayne Enterprises, Jervis entrou em crise e começou a mergulhar em uma fantasia (ampliada pelos malefícios neurais que estava sofrendo) aonde ele começou a se enxergar como o personagem: Chapeleiro Louco, do clássico de Lewis Carrol: Alice no País das Maravilhas. Ao longo da semana Jervis sequestrou cinco menores de idade e as forçou a participarem de uma encenação do capítulo "Festa do Chá Maluco" do livro Alice no País das Maravilhas. Sempre que as garotas se forçavam a cooperar o intitulado Chapeleiro Louco apagava a mente das "falsas Alices" e as deixava sobre um estado vegetativo.

Foi em 8 de Novembro de 1990 estreou abertamente na carreira do mundo do crime. Manter suas festas do chá custavam dinheiro que Jervis não possuía. Sem saída e com sua carreira arruinada, Jervis resolveu se vingar de Henry Sims e Bruce Wayne, enquanto aproveitaria para assaltar o Iate Clube que os dois eram sócios. Jervis juntamente alguns capangas roubaram a Taça Lewis, o troféu do clube de regatas do clube, que valia um bom dinheiro e escapou dentro do Iate de um dos donos do clube. Porém o mesmo foi detido mais tarde pelo vigilante conhecido apenas como Batman.

Relação com Jonathan Crane.

Após ser condenado a uma estadia no Asilo Arkham, Jervis Tetch, o Chapeleiro Louco, encontrou um estranho amigo  na figura do ex-psiquiatra Jonathan Crane, agora conhecido como o Espantalho. Ambos compartilhavam uma afinidade por métodos psicológicos e químicos para alcançar seus objetivos criminosos.

No confinamento do Arkham, Crane e Tetch desenvolveram uma relação peculiar. Compartilhavam suas histórias, obsessões e métodos de causar o histeria em Gotham. A amizade floresceu entre a loucura compartilhada e a compreensão mútua de seus demônios internos.

Em um dia marcante, 4 de julho de 1991, o chefe do crime de Gotham City, Carmine Falcone, usou suas influências para liberar tanto Jonathan quanto Jervis da prisão, com o objetivo de criar distrações para a polícia e tirá-los de seu encalço.

O Espantalho e o Chapeleiro Maluco planejaram um ataque ousado, aproveitando os fogos de artifício do Dia da Independência. Um dos rojões manipulados pelos criminosos explodiu na porta do Depósito Bancário, criando uma abertura para a entrada deles. Enquanto roubavam o dinheiro, Batman interveio, determinado a enfrentar o Espantalho por seus atos anteriores após a fuga do Asilo Arkham.

No calor do confronto, o Chapeleiro Maluco aponta uma arma para Batman, mas a Mulher-Gato surpreendeu a todos ao atacar por trás, derrubando Tetch. Batman, curioso sobre a presença da Mulher-Gato, questionou suas intenções. Os criminosos foram detidos e, mais uma vez, retornaram ao confinamento do Asilo Arkham.

A relação entre o Chapeleiro Louco e o Espantalho continuou a se desenvolver no Arkham, com ambos compartilhando seus desejos insanos e planos para mergulhar Gotham em caos. A liberação temporária promovida por Falcone revelou-se uma reviravolta momentânea, mas suas loucuras persistiram no horizonte sombrio da cidade.

Virtude: Esperança.
VícioInveja.
Defesa: 2
Tamanho: 4.
Deslocamento: 9

Força de Vontade: (Perseverança + Autocontrole)
⚫    ⚪ ⚪  ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜


Modificador de Iniciativa: +6
Moralidade: 
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
1- Perversão Absoluta.

Vitalidade:  
⚫       ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜

                                               

ATRIBUTOS

PoderInteligência •••Força Presença 
RefinamentoRaciocínio Destreza Manipulação 
ResistênciaPerseverança Vigor Autocontrole 

HABILIDADES

Mentais
(-3 se inepto)

  • Ciências 
    - Química.
    - Engenharia.
  • Erudição 
    -Neurociência.
    -Obras de Lewis Carol.
  • Medicina.
    -Neurologia.
    -Hipnose
  • Ofícios 
    -Experimentos.
Físicas
(-1 se inepto)
  • Armamento 
  • Armas de Fogo 
  • Dissimulação 
  • Furto 

Sociais
(-1 se inepto)
  • Astúcia 
  • Expressões 
  • Intimidação 
  • Manha 
  • Persuasão 
  • Socialização 
    - Festas do Chá

VANTAGENS

Aliados (Submundo do Crime) 

Servidor (Membros da Gangue do País das Maravilhas) 

Recursos 

Expert (Neurologia) 

Expert (Obras de Lewis Caroll) 

Treinamento Profissional (Neurologia - Ciências/Medicina) 

DESVANTAGENS

Má Reputação
- Nanismo.
- Distúrbio de Fala.

PERTURBAÇÕES

- Esquizofrenia.

Experiência:

Armas:
  • 1- Pistola.
  • 2-
  • 3-
Equipamento:
  • Dispositivo de Controle Mental = 3
Um aparelho criado por Jervis Tetch capaz de influenciar indivíduos através de sugestão e hipnose. Os sinais do cérebro são captados por meio de um eletroencefalógrafo, uma técnica que requer a fixação de eletrodos no couro cabeludo.
Tetch construiu esse aparelho que deixava pessoas mais sucetíveis a sugestões e a realizarem ações pelo som de sua voz.

O aparelho deve entrar em fixação com o couro cabeludo do indivíduo. Caso não seja uma pessoa disposta, a mesma poderá resistir fazendo um teste de Força de Vontade contra uma para de Dados de Jervis (Manipulação + Persuassão ou Medicina + Dispositivo de Controle Mental 3).
Caso ganhe a disputa de dados, o Aparelho não surtirá efeito. Caso perca o personagem irá ficar em um estado catatônico enquanto contempla o vazio, Jervis então poderá usar uma ação para realizar um dos efeitos abaixo. O personagem deve ser capaz de escutar e entender o comando do Chapeleiro, ou então simplesmente não obedecerá suas ordens.

- Comando: O Chapeleiro pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como “morra” é ineficaz.
Sistema: O Chapeleiro rola Manipulação + Persuasão ou Medicina + Dispostivo de Controle Mental(dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). Mais sucessos forçam o indivíduo a agir vigorosamente ou por um período mais longo (continuar correndo por um número de voltas, desandar em um ataque de risos, gritar descontroladamente). Lembre-se, que receber ordens contra a própria Natureza confunde o uso deste poder. Ser ordenado como em “durma!” em uma situação perigosa ou “ataque” sob custódia policial pode não ter o efeito desejado ou, na verdade, efeito nenhum.

 Mesmerizar (3 vezes por Episódio): Com este poder o Chapeleiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O Chapeleiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender Jervis.

Mesmerizar permite qualquer coisa, de diretivas simples e precisas (entregar um item) a algo complexo e altamente complicado (tomar notas do hábito de alguém e transmitir essa informação no momento apropriado). Não é útil para plantar informações ou memórias falsas (ver um coelho ou acreditar que está em chamas). O alvo pode ter apenas uma sugestão implantada em qualquer momento.

Sistema: O jogador rola Manipulação + Medicina ou Persuasão + Aparelho de Controle Mental (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão toma o subconsciente da vítima. Se o Chapeleiro consegue um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a algo que pareça estranho para ele (ele pode andar por ai, mas é improvável que roube um carro). Com três ou quatro sucessos, o comando é efetivo a menos que coloque o alvo em perigo. Com cinco ou mais sucessos, o Chapeleiro pode implantar praticamente qualquer tipo de comando.

Não importa o quão forte seja a vontade do Chapeleiro, seu comando não pode obrigar o alvo a se prejudicar diretamente ou desafiar sua Natureza inata. Assim, ainda que tenha cinco sucessos possa fazer um fracote de 45 quilos atacar um segurança de 136 quilos, ele não pode fazer um homem atirar na própria cabeça.

Se o Chapeleliro tentar Mesmerizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos com os obtidos durante a implantação da primeira sugestão. Qualquer que seja a rolagem que tenha obtido o maior número de sucessos, é o comando que agora governa o comportamento do alvo, a outra sugestão é apagada. Se os sucessos obtidos forem iguais, o mais novo suplanta o comando mais velho.

- Condicionamento (1 vez por Episódio): Através da manipulação contínua, o Chapeleiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades dele. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência dele. Ganhar o controle completo sobre a mente de um indivíduo não é uma tarefa fácil, levando dias ou até semanas para se conseguir.

No entanto, há um preço alto para as mentes que enredam. Seres Dominados desta forma perdem muito de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do Chapeleiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou demonstrando qualquer imaginação. No final, tornam-se como que autômatos ou zumbis.

Sistema: O jogador rola Manipulação + Persuasão ou Medicina + Aparelho de Controle Mental (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo) uma vez por Episódio. Condicionamento é uma ação prolongada para a qual o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Geralmente requer entre cinco e dez vezes o nível de Autocontrole do alvo. Alvos com Naturezas mais empáticas podem exigir um número menor de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas voluntariosas exigem um número maior. Somente através da interpretação um personagem pode discernir se o indivíduo está efetivamente condicionado.

Um alvo pode se tornar mais dócil antes mesmo de ser totalmente condicionado. Uma vez que o Chapeleiro acumule metade dos sucessos necessários, o Narrador pode aplicar uma dificuldade menor para os usos posteriores de Dominação. Depois de ser condicionado, o alvo cai de tal forma sob influência do Chapeleiro. 

O indivíduo faz exatamente o que é mandado fazer (incluindo fazer coisas que possam ferir a si mesmo), enquanto seu mestre puder se comunicar com ele verbalmente. Nenhuma rolagem de comando é necessária, a menos que o sujeito esteja totalmente isolado da presença do Chapeleiro (em uma sala diferente, pelo telefone). Mesmo se a rolagem de comando falhar, o alvo ainda irá realizar prontamente uma parte das ordens dadas, simplesmente porque o Chapeleiro ordenou.

Depois que o indivíduo está completamente condicionado, é mais difícil para que o elo com o Chapeleiro seja quebrado. Retirar o dispositivo de Controle Mental pode ocasionar em sequelas irreversíveis para a mente do indivíduo.