sábado, 23 de fevereiro de 2019

Jervis Tetch.


Nome: 
Jervis Tetch.
Pseudônimo: O Chapeleiro Louco.
Identidade: Pública.
Estado Cívil: Solteiro.
Cidadania: Americano.
Ocupação: Neurologista.
Gênero: Masculino.
Cabelos: Castanhos Claros.
Olhos: Azuis.
Altura: 1,73 M 
Peso: 68 Kg
Data de Nascimento: 5 de Setembro de 1952.

Parentes:
Barbara Randall. née Tetch (mãe)
Paul Randall. née Tetch (pai) ✞
Benjamin Randall. née Tetch (irmão) ✞
Susan Randall. née Tetch (irmã) ✞

Assoiciações e Associados: 
Gangue do País das Maravilhas. 
Sexteto Secreto 
Anteriormente Wayne Enterprises. 
The Society.

História de Origem.

Tetch, enquanto crescia, nunca teve amigos, devido à sua aparência. Durante toda a sua vida ele foi apaixonado pelas obras de Lewis Carroll "Alice no País das Maravilhas" e "Através do Espelho", especialmente o capítulo "Mad Tea Party". Na idade adulta, ele se tornou um cientista neural trabalhando para a Wayne Enterprises , onde inventou circuitos que podem exercer controle mental. 

Jervis morava em uma pensão de propriedade de Ella Littleton. Lá ele fez amizade com a filha de Ella, Connie Littleton, e seus amigos da escola. Alguns anos depois, Connie engravidou. Temendo a reação de sua mãe extremamente rígida, Connie mentiu para ela e alegou que ela havia sido estuprada por alguém do time de beisebol de sua escola. Ella pediu ajuda a Tetch e o convenceu de que os Gotham Hawks eram "crianças más". Tetch concordou em usar sua tecnologia de controle mental em um membro da equipe, fazendo-o usar uma bomba para matar os outros jogadores. Embora este tenha sido o primeiro ato criminoso conhecido de Tetch, seu envolvimento no atentado a bomba no vestiário só seria descoberto anos depois.

Jervis era constatemente subjulgado e explorado em seu trabalho por Henry Sims, chefe do departamento de pesquisa científica da Wayne Enterprises, ele costumava tomar os créditos pela invenção de Jervis. E o fato do CEO da empresa, Bruce Wayne, ter fechado o projeto o marcando como perigoso e anti-ético não ajudou. Sims ridicularizou Jervis na frente da equipe, e buscando se redimir Jervis buscou testar e aprimorar os usos do seu dispositvo O uso a longo prazo do dispositivo neural criado lentamente começou a afetar a mente de Jervis, o deixando cada vez mais agressivo e instável. 

Após sua demissão da Wayne Enterprises, Jervis entrou em crise e começou a mergulhar em uma fantasia (ampliada pelos malefícios neurais que estava sofrendo) aonde ele começou a se enxergar como o personagem: Chapeleiro Louco, do clássico de Lewis Carrol: Alice no País das Maravilhas. Ao longo da semana Jervis sequestrou cinco menores de idade e as forçou a participarem de uma encenação do capítulo "Festa do Chá Maluco" do livro Alice no País das Maravilhas. Sempre que as garotas se forçavam a cooperar o intitulado Chapeleiro Louco apagava a mente das "falsas Alices" e as deixava sobre um estado vegetativo.

Foi em 8 de Novembro de 1990 estreou abertamente na carreira do mundo do crime. Manter suas festas do chá custavam dinheiro que Jervis não possuía. Sem saída e com sua carreira arruinada, Jervis resolveu se vingar de Henry Sims e Bruce Wayne, enquanto aproveitaria para assaltar o Iate Clube que os dois eram sócios. Jervis juntamente alguns capangas roubaram a Taça Lewis, o troféu do clube de regatas do clube, que valia um bom dinheiro e escapou dentro do Iate de um dos donos do clube. Porém o mesmo foi detido mais tarde pelo vigilante conhecido apenas como Batman.

Relação com Jonathan Crane.

Após ser condenado a uma estadia no Asilo Arkham, Jervis Tetch, o Chapeleiro Louco, encontrou um estranho amigo  na figura do ex-psiquiatra Jonathan Crane, agora conhecido como o Espantalho. Ambos compartilhavam uma afinidade por métodos psicológicos e químicos para alcançar seus objetivos criminosos.

No confinamento do Arkham, Crane e Tetch desenvolveram uma relação peculiar. Compartilhavam suas histórias, obsessões e métodos de causar o histeria em Gotham. A amizade floresceu entre a loucura compartilhada e a compreensão mútua de seus demônios internos.

Em um dia marcante, 4 de julho de 1991, o chefe do crime de Gotham City, Carmine Falcone, usou suas influências para liberar tanto Jonathan quanto Jervis da prisão, com o objetivo de criar distrações para a polícia e tirá-los de seu encalço.

O Espantalho e o Chapeleiro Maluco planejaram um ataque ousado, aproveitando os fogos de artifício do Dia da Independência. Um dos rojões manipulados pelos criminosos explodiu na porta do Depósito Bancário, criando uma abertura para a entrada deles. Enquanto roubavam o dinheiro, Batman interveio, determinado a enfrentar o Espantalho por seus atos anteriores após a fuga do Asilo Arkham.

No calor do confronto, o Chapeleiro Maluco aponta uma arma para Batman, mas a Mulher-Gato surpreendeu a todos ao atacar por trás, derrubando Tetch. Batman, curioso sobre a presença da Mulher-Gato, questionou suas intenções. Os criminosos foram detidos e, mais uma vez, retornaram ao confinamento do Asilo Arkham.

A relação entre o Chapeleiro Louco e o Espantalho continuou a se desenvolver no Arkham, com ambos compartilhando seus desejos insanos e planos para mergulhar Gotham em caos. A liberação temporária promovida por Falcone revelou-se uma reviravolta momentânea, mas suas loucuras persistiram no horizonte sombrio da cidade.

Virtude: Esperança.
VícioInveja.
Defesa: 2
Tamanho: 4.
Deslocamento: 9

Força de Vontade: (Perseverança + Autocontrole)
⚫    ⚪ ⚪  ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜


Modificador de Iniciativa: +6
Moralidade: 
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
1- Perversão Absoluta.

Vitalidade:  
⚫       ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜

                                               

ATRIBUTOS

PoderInteligência •••Força Presença 
RefinamentoRaciocínio Destreza Manipulação 
ResistênciaPerseverança Vigor Autocontrole 

HABILIDADES

Mentais
(-3 se inepto)

  • Ciências 
    - Química.
    - Engenharia.
  • Erudição 
    -Neurociência.
    -Obras de Lewis Carol.
  • Medicina.
    -Neurologia.
    -Hipnose
  • Ofícios 
    -Experimentos.
Físicas
(-1 se inepto)
  • Armamento 
  • Armas de Fogo 
  • Dissimulação 
  • Furto 

Sociais
(-1 se inepto)
  • Astúcia 
  • Expressões 
  • Intimidação 
  • Manha 
  • Persuasão 
  • Socialização 
    - Festas do Chá

VANTAGENS

Aliados (Submundo do Crime) 

Servidor (Membros da Gangue do País das Maravilhas) 

Recursos 

Expert (Neurologia) 

Expert (Obras de Lewis Caroll) 

Treinamento Profissional (Neurologia - Ciências/Medicina) 

DESVANTAGENS

Má Reputação
- Nanismo.
- Distúrbio de Fala.

PERTURBAÇÕES

- Esquizofrenia.

Experiência:

Armas:
  • 1- Pistola.
  • 2-
  • 3-
Equipamento:
  • Dispositivo de Controle Mental = 3
Um aparelho criado por Jervis Tetch capaz de influenciar indivíduos através de sugestão e hipnose. Os sinais do cérebro são captados por meio de um eletroencefalógrafo, uma técnica que requer a fixação de eletrodos no couro cabeludo.
Tetch construiu esse aparelho que deixava pessoas mais sucetíveis a sugestões e a realizarem ações pelo som de sua voz.

O aparelho deve entrar em fixação com o couro cabeludo do indivíduo. Caso não seja uma pessoa disposta, a mesma poderá resistir fazendo um teste de Força de Vontade contra uma para de Dados de Jervis (Manipulação + Persuassão ou Medicina + Dispositivo de Controle Mental 3).
Caso ganhe a disputa de dados, o Aparelho não surtirá efeito. Caso perca o personagem irá ficar em um estado catatônico enquanto contempla o vazio, Jervis então poderá usar uma ação para realizar um dos efeitos abaixo. O personagem deve ser capaz de escutar e entender o comando do Chapeleiro, ou então simplesmente não obedecerá suas ordens.

- Comando: O Chapeleiro pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como “morra” é ineficaz.
Sistema: O Chapeleiro rola Manipulação + Persuasão ou Medicina + Dispostivo de Controle Mental(dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). Mais sucessos forçam o indivíduo a agir vigorosamente ou por um período mais longo (continuar correndo por um número de voltas, desandar em um ataque de risos, gritar descontroladamente). Lembre-se, que receber ordens contra a própria Natureza confunde o uso deste poder. Ser ordenado como em “durma!” em uma situação perigosa ou “ataque” sob custódia policial pode não ter o efeito desejado ou, na verdade, efeito nenhum.

 Mesmerizar (3 vezes por Episódio): Com este poder o Chapeleiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O Chapeleiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender Jervis.

Mesmerizar permite qualquer coisa, de diretivas simples e precisas (entregar um item) a algo complexo e altamente complicado (tomar notas do hábito de alguém e transmitir essa informação no momento apropriado). Não é útil para plantar informações ou memórias falsas (ver um coelho ou acreditar que está em chamas). O alvo pode ter apenas uma sugestão implantada em qualquer momento.

Sistema: O jogador rola Manipulação + Medicina ou Persuasão + Aparelho de Controle Mental (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão toma o subconsciente da vítima. Se o Chapeleiro consegue um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a algo que pareça estranho para ele (ele pode andar por ai, mas é improvável que roube um carro). Com três ou quatro sucessos, o comando é efetivo a menos que coloque o alvo em perigo. Com cinco ou mais sucessos, o Chapeleiro pode implantar praticamente qualquer tipo de comando.

Não importa o quão forte seja a vontade do Chapeleiro, seu comando não pode obrigar o alvo a se prejudicar diretamente ou desafiar sua Natureza inata. Assim, ainda que tenha cinco sucessos possa fazer um fracote de 45 quilos atacar um segurança de 136 quilos, ele não pode fazer um homem atirar na própria cabeça.

Se o Chapeleliro tentar Mesmerizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos com os obtidos durante a implantação da primeira sugestão. Qualquer que seja a rolagem que tenha obtido o maior número de sucessos, é o comando que agora governa o comportamento do alvo, a outra sugestão é apagada. Se os sucessos obtidos forem iguais, o mais novo suplanta o comando mais velho.

- Condicionamento (1 vez por Episódio): Através da manipulação contínua, o Chapeleiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades dele. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência dele. Ganhar o controle completo sobre a mente de um indivíduo não é uma tarefa fácil, levando dias ou até semanas para se conseguir.

No entanto, há um preço alto para as mentes que enredam. Seres Dominados desta forma perdem muito de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do Chapeleiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou demonstrando qualquer imaginação. No final, tornam-se como que autômatos ou zumbis.

Sistema: O jogador rola Manipulação + Persuasão ou Medicina + Aparelho de Controle Mental (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo) uma vez por Episódio. Condicionamento é uma ação prolongada para a qual o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Geralmente requer entre cinco e dez vezes o nível de Autocontrole do alvo. Alvos com Naturezas mais empáticas podem exigir um número menor de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas voluntariosas exigem um número maior. Somente através da interpretação um personagem pode discernir se o indivíduo está efetivamente condicionado.

Um alvo pode se tornar mais dócil antes mesmo de ser totalmente condicionado. Uma vez que o Chapeleiro acumule metade dos sucessos necessários, o Narrador pode aplicar uma dificuldade menor para os usos posteriores de Dominação. Depois de ser condicionado, o alvo cai de tal forma sob influência do Chapeleiro. 

O indivíduo faz exatamente o que é mandado fazer (incluindo fazer coisas que possam ferir a si mesmo), enquanto seu mestre puder se comunicar com ele verbalmente. Nenhuma rolagem de comando é necessária, a menos que o sujeito esteja totalmente isolado da presença do Chapeleiro (em uma sala diferente, pelo telefone). Mesmo se a rolagem de comando falhar, o alvo ainda irá realizar prontamente uma parte das ordens dadas, simplesmente porque o Chapeleiro ordenou.

Depois que o indivíduo está completamente condicionado, é mais difícil para que o elo com o Chapeleiro seja quebrado. Retirar o dispositivo de Controle Mental pode ocasionar em sequelas irreversíveis para a mente do indivíduo.

Nenhum comentário:

Postar um comentário