Pseudônimo: O Chapeleiro Louco.
Identidade: Pública.
Estado Cívil: Solteiro.
Cidadania: Americano.
Ocupação: Neurologista.
Gênero: Masculino.
Cabelos: Castanhos Claros.
Olhos: Azuis.
Altura: 1,73 M
Peso: 68 Kg
Data de Nascimento: 5 de Setembro de 1952.
Parentes:
Barbara Randall. née Tetch (mãe) ✞
Paul Randall. née Tetch (pai) ✞
Benjamin Randall. née Tetch (irmão) ✞
Susan Randall. née Tetch (irmã) ✞
Gangue do País das Maravilhas.
História de Origem.
ATRIBUTOS
Poder | Inteligência ••••• | Força • | Presença ••• |
Refinamento | Raciocínio •• | Destreza •••• | Manipulação ••• |
Resistência | Perseverança •• | Vigor • | Autocontrole •• |
HABILIDADES
- Ciências •••••
- Química.
- Engenharia. - Erudição •••
-Neurociência.
-Obras de Lewis Carol. - Medicina.••••
-Neurologia.
-Hipnose - Ofícios ••••
-Experimentos.
- Armamento •
- Armas de Fogo •
- Dissimulação •
- Furto •
- Astúcia •
- Expressões •
- Intimidação •
- Manha •
- Persuasão •
- Socialização ••
- Festas do Chá
DESVANTAGENS
PERTURBAÇÕES
- Esquizofrenia.- 1- Pistola.
- 2-
- 3-
- Dispositivo de Controle Mental = 3
Tetch construiu esse aparelho que deixava pessoas mais sucetíveis a sugestões e a realizarem ações pelo som de sua voz.
Mesmerizar permite qualquer coisa, de diretivas simples e precisas (entregar um item) a algo complexo e altamente complicado (tomar notas do hábito de alguém e transmitir essa informação no momento apropriado). Não é útil para plantar informações ou memórias falsas (ver um coelho ou acreditar que está em chamas). O alvo pode ter apenas uma sugestão implantada em qualquer momento.
Sistema: O jogador rola Manipulação + Medicina ou Persuasão + Aparelho de Controle Mental (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão toma o subconsciente da vítima. Se o Chapeleiro consegue um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a algo que pareça estranho para ele (ele pode andar por ai, mas é improvável que roube um carro). Com três ou quatro sucessos, o comando é efetivo a menos que coloque o alvo em perigo. Com cinco ou mais sucessos, o Chapeleiro pode implantar praticamente qualquer tipo de comando.
Não importa o quão forte seja a vontade do Chapeleiro, seu comando não pode obrigar o alvo a se prejudicar diretamente ou desafiar sua Natureza inata. Assim, ainda que tenha cinco sucessos possa fazer um fracote de 45 quilos atacar um segurança de 136 quilos, ele não pode fazer um homem atirar na própria cabeça.
Se o Chapeleliro tentar Mesmerizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos com os obtidos durante a implantação da primeira sugestão. Qualquer que seja a rolagem que tenha obtido o maior número de sucessos, é o comando que agora governa o comportamento do alvo, a outra sugestão é apagada. Se os sucessos obtidos forem iguais, o mais novo suplanta o comando mais velho.
- Condicionamento (1 vez por Episódio): Através da manipulação contínua, o Chapeleiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades dele. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência dele. Ganhar o controle completo sobre a mente de um indivíduo não é uma tarefa fácil, levando dias ou até semanas para se conseguir.
No entanto, há um preço alto para as mentes que enredam. Seres Dominados desta forma perdem muito de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do Chapeleiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou demonstrando qualquer imaginação. No final, tornam-se como que autômatos ou zumbis.
Sistema: O jogador rola Manipulação + Persuasão ou Medicina + Aparelho de Controle Mental (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo) uma vez por Episódio. Condicionamento é uma ação prolongada para a qual o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Geralmente requer entre cinco e dez vezes o nível de Autocontrole do alvo. Alvos com Naturezas mais empáticas podem exigir um número menor de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas voluntariosas exigem um número maior. Somente através da interpretação um personagem pode discernir se o indivíduo está efetivamente condicionado.
Um alvo pode se tornar mais dócil antes mesmo de ser totalmente condicionado. Uma vez que o Chapeleiro acumule metade dos sucessos necessários, o Narrador pode aplicar uma dificuldade menor para os usos posteriores de Dominação. Depois de ser condicionado, o alvo cai de tal forma sob influência do Chapeleiro.
O indivíduo faz exatamente o que é mandado fazer (incluindo fazer coisas que possam ferir a si mesmo), enquanto seu mestre puder se comunicar com ele verbalmente. Nenhuma rolagem de comando é necessária, a menos que o sujeito esteja totalmente isolado da presença do Chapeleiro (em uma sala diferente, pelo telefone). Mesmo se a rolagem de comando falhar, o alvo ainda irá realizar prontamente uma parte das ordens dadas, simplesmente porque o Chapeleiro ordenou.
Depois que o indivíduo está completamente condicionado, é mais difícil para que o elo com o Chapeleiro seja quebrado. Retirar o dispositivo de Controle Mental pode ocasionar em sequelas irreversíveis para a mente do indivíduo.
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