sábado, 31 de julho de 2021

FICHA COMPLETA - BASIL KARLO

Cara de Barro I

Nome: Basil Karlo
Conceito: Ator Negligênciado - Serial Killer
Crônica: Gotham.
Idade: 68
Virtude: Fortaleza.
Vício: Orgulho.
Nome do Grupo:
Defesa: 2
Tamanho: 
Deslocamento: 9 metros
Força de Vontade: 5
⚫     ⚪  ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜
Iniciativa: +4
Moralidade: 
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
1________________.
Vitalidade: 
⚫       ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜

                                               ATRIBUTOS
PoderInteligência Força Presença ⚫⚫⚫
RefinamentoRaciocínio ⚫⚫Destreza Manipulação ⚫⚫⚫
ResistênciaPerseverança ⚫⚪Vigor Autocontrole 
HABILIDADES
Mentais
(-3 se inepto)

  • Erudição 
    Especialização: Arte.
  • Ocultismo 
  • Ofícios 
    Especialização: Escultura. Costura. Maquiagem.
  • Política 
Físicas
(-1 se inepto)
  • Armamento 
    Especialização: Facas
  • Armas de Fogo 
  • Briga 
  • Condução 
  • Dissimulação 
    Especialização: Camuflagem, Deslocamento no Escuro, Deslocamento em Multidões.
  • Furto 
Sociais
(-1 se inepto)

  • Astúcia 
    Especialização:
    Disfarçar Emoções e  Mentir
  • Empatia 
  • Expressão 
    Especialização: Atuar.
  • Intimidação 
  • Manha 
  • Persuasão 
  • Socialização 


Equipamento.


VANTAGENS
-Voz Encantadora. 
Há algo em sua voz que os outros não podem ignorar. Quando você comanda, eles ficam intimidados. Quando você seduz, eles se rastejam. Seja estrondosa, gentil, persuasiva ou simplesmente falando, sua voz comanda a atenção. Você recebe +2 nas paradas de Presença ou Manipulação envolvendo o uso da voz.
- Esquiva [Armamento]
Pré-requisitos: Força •• e Armamento •
Sempre que seu personagem se esquiva, você pode escolher adicionar seus pontos de Habilidade de Armamento à sua Defesa em vez de dobrar sua Defesa. Ele basicamente usa seu treinamento para aparar e evitar ataques, em vez de confiar apenas em sua habilidade bruta. Embora isso possa trazer poucos benefícios para um novato em esgrima, pode dar uma vantagem ao lutador avançado. A Esquiva de Armamento aplica-se contra ataques baseados em Briga e Armamento, contra ataques com armas de arremesso e contra ataques de Armas de fogo feitos dentro do alcance do combate corpo-a-corpo. Seu personagem pode se mover até sua Velocidade e realizar uma manobra de Esquiva de Armamento em um turno. Um personagem pode possuir as qualidades de Esquiva de Briga e Esquiva de Armamento, mas apenas uma pode ser usada por turno.
-Fama. 
Seu personagem tem certo grau de reconhecimento na sociedade saturada de mídia de hoje, possivelmente como artista, atleta, político ou outro tipo de personalidade pública. Ele é frequentemente identificado e muitas vezes pode receber tratamento especial. Por outro lado, é difícil para seu personagem ir a lugares sem ser reconhecido, e a mídia o observa com atenção.
Cada ponto adiciona um modificador de +1 aos testes de Socializar (ou Persuasão, quando aplicável) de seu personagem entre aqueles que estão impressionados com seu status de celebridade.
Desvantagem: quanto mais famoso seu personagem for, mais facilmente ele será reconhecido pelo público. O Narrador deve aplicar o mesmo modificador +1 por ponto a um teste geral de Raciocínio + Autocontrole para ver se ele é reconhecido por alguém na rua. Um sucesso excepcional indica que uma ou mais pessoas são fãs leais que o procuram para obter autógrafos, fotos e longas conversas.

DESVANTAGENS
- Enloquecido. 
Devido a circunstâncias além do seu controle, você está permanentemente louco. Você pode ter um distúrbio cerebral congênito ou talvez tenha visto coisas que não era para ver, e a experiência o deixou louco. Escolha uma Perturbação para o seu personagem; embora você possa superar temporariamente essa insanidade com a Força de Vontade, você nunca pode se livrar permanentemente de suas garras. Metis pode interpretar este Defeito como sua deformidade.
- Objetivo Pessoal 
Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o impele e o direciona de maneiras surpreendentes. A meta é sempre ilimitada em profundidade e você nunca pode realmente alcançá-la. Como você deve trabalhar em direção ao seu objetivo ao longo da crônica (embora possa evitá-lo por curtos períodos gastando Força de Vontade), isso o colocará em apuros e poderá prejudicar outras ações. Escolha sua meta de direção com cuidado, pois ela direcionará e focalizará tudo o que seu personagem fizer. - Vingança contra aqueles que o esnobaram. 
- Vingativo 
Você tem uma conta a acertar. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e essa é sua prioridade absoluta em qualquer situação em que encontre o objeto de sua vingança. Você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança gastando um ponto de Força de Vontade.
PERTURBAÇÕES
- Narcicista. 
-

Experiência:

Armas:
  • 1- 
  • 2-
  • 3-
Equipamento:
  • 1-
  • 2-
  • 3-

segunda-feira, 24 de maio de 2021

Compêndio - O Charada



Nome:
 Edward Nashton, Edward Nigma. O Charada.
Conceito: Gênio do crime.
Crônica: Gotham
Idade: 24 anos.
Virtude: Fortaleza.
Vício: Orgulho.
Nome do Grupo:
Defesa: 2.
Tamanho: 5.
Deslocamento: 8
Força de Vontade: 
⚫    ⚪ ⚪  ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜
Iniciativa: +3
Moralidade: 
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
1 Perversidade Total.
Vitalidade: 
⚫ ⚫ ⚫     ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜

                                               ATRIBUTOS
PoderInteligência Força Presença ⚫⚫
RefinamentoRaciocínio ⚫⚫⚫⚫Destreza Manipulação 
ResistênciaPerseverança ⚫⚪Vigor Autocontrole 
HABILIDADES
Mentais
(-3 se inepto)


  • Ciências ⚫⚫⚫⚪ 
    - Química.
    - Física.
    - Matemática.
  • Erudição ⚫⚫⚫⚪ 
    - História
    - Geografia.
    - Literatura.
  • Informática ⚫⚫⚫⚪ 
    - Hacker.
  • Investigação ⚪ 
  • Medicina ⚪ 
  • Ocultismo ⚪ 
  • Política ⚪ 
Físicas
(-1 se inepto)
  • Armamento ⚪ 
    - Cajado
  • Armas de Fogo 
  • Condução ⚪ 
Sociais
(-1 se inepto)

  • Astúcia ⚪ 
  • Manha ⚪ 

Equipamento.


VANTAGENS
- Conhecimento Enciclopédico 
- Memória Eidética 
- Aliados 
- Contatos 
- Recursos 
- Servidor 
DESVANTAGENS
- Má Reputação.
- Inépcia Social.
PERTURBAÇÕES
- Compulsão Obsessiva.
- Megalomania.
- Psicopatia
Experiência:

Armas:
  • 1-
  • 2-
  • 3-
Equipamento:
  • 1-
  • 2-
  • 3-

domingo, 23 de maio de 2021

Compêndio - O Coringa

 Aventura]: Os Escolhidos - Página 37

Nome: Desconhecido. O Coringa.
Conceito: Carta Selvagem, Agente do Caos.
Crônica: Gotham.
Data de Nascimento:  Desconhecida.
Virtude: Fortaleza.
Vício: Caos e Crueldade.
Nome do Grupo:
Defesa: 5
Tamanho: 5
Deslocamento: 11
Força de Vontade: (Perseverança + Autocontrole)
⚫       ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜
Iniciativa: +7
Moralidade: 
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
1- Perversão Absoluta.
Vitalidade:  
⚫       ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜

                                               ATRIBUTOS
PoderInteligência ⚫⚪Força Presença ⚫⚫
RefinamentoRaciocínio ⚫⚫Destreza ⚫⚫Manipulação ⚫⚫⚫⚫
ResistênciaPerseverança ⚫⚪Vigor Autocontrole 
HABILIDADES
Mentais
(-3 se inepto)

  • Ciências 
    - Química.
    - Engenharia.
  • Erudição ••
    -Comédia.
  • Ofícios •••
    -Consertos improvisados.
    -Armas Cômicas.
Físicas
(-1 se inepto)
  • Armamento
    - Facas.
  • Armas de Fogo 
    - Pistolas.
    - Rajadas Longas.
  • Briga ••
    - Truques Sujos.
  • Condução 
    - Perseguição.
  • Dissimulação •••
    - Sumir.
  • Esportes.•
  • Furto •••
    - Esconder na Manga.
Sociais
(-1 se inepto)
  • Astúcia 
    - Disfarçar Emoções.
    - Golpes.
    - Eludir.
    - Mentir.
  • Empatia 
    - Mentiras.
    - Emoções.
  • Expressões 
    - Teatro.
    - Discursos.
  • Intimidação 
    - Olhar Ameaçador.
    - Tortura.
    - Ameaças Físicas e Veladas
  • Manha 
    - Boato.
    - Gangues.
  • Persuasão 
    - Engabelação.
    - Sedução.
  • Socialização 
Equipamento.


VANTAGENS

Perito. (Eludir) 
Pré-requisito: Perseverança •• e uma Especialização de Habilidade.
Efeito: Seu personagem é especializado em uma área de forma fora do comum. Escolha uma Especialização para atribuir a esta Vantagem. Substitua o bônus +1 oferecido pela Especialização por +2.

Reflexos Rápidos. 
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
Efeito: +1 Iniciativa por ponto. Os reflexos do seu personagem impressionam e surpreendem; Ele é sempre rápido em reagir.

Indomável. 
Pré-requisito: Perseverança •••
Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os poderes sobrenaturais têm pouca influência sobre seu comportamento. Ele pode suportar o controle da mente de um vampiro, os encantos de uma bruxa, ou os dons de medo de um fantasma. Toda vez que uma criatura sobrenatural usa um poder para influenciar os pensamentos ou emoções do seu personagem, adicione dois dados à sua parada para contestá- -lo. Se o teste for resistido, em vez disso, subtraia dois dados da parada de dados do monstro. Observe que isso só afeta influência mental e manipulação de uma origem sobrenatural. Um vampiro com uma pontuação notável de Manipulação + Persuasão é provável que convença seu personagem a fazer algo usando truques mundanos.

Resistência a Toxinas.
Efeito. Seu personagem ganha um modificador de +2 em testes de Vigor para resistir aos efeitos de drogas, venenos e toxinas. Seu corpo é capaz de suportar altos níveis de produtos químicos sem sofrer nenhum efeito nocivo. Ele provavelmente nunca teve um caso de intoxicação alimentar, muito menos uma ressaca.
Desvantagens O corpo do seu personagem não consegue diferenciar toxinas recreativas de intencionais. É muito difícil para ele ficar intoxicado, seja por álcool, nicotina ou outras drogas. Além disso, analgésicos e anestésicos são apenas metade tão eficazes quanto o normal.

Idioma (Bialyano) 
Efeito: Seu personagem é qualificado com uma língua adicional, além de sua língua nativa. Escolha um idioma cada vez que comprar esta Vantagem. Seu personagem pode falar, ler e escrever naquela língua

Idioma (Italiano) 

Efeito: Seu personagem é qualificado com uma língua adicional, além de sua língua nativa. Escolha um idioma cada vez que comprar esta Vantagem. Seu personagem pode falar, ler e escrever naquela língua

Tolerância a Biologia 
Pré-requisito: Perseverança •••
Efeito: A maioria das pessoas se viram quando veem sangue, outros fluidos corporais ou biologia exótica. Seu personagem já viu o bastante para que nada faça revirar seu estômago. Enquanto outros personagens devem resistir ao choque ou à repulsa física do repugnante e mórbido, seu personagem se mantém firme. Você não precisa fazer testes de Autocontrole, Vigor ou Perseverança para resistir ao que é biologicamente estranho. Isso não significa que ele seja imune ao medo; Ele é apenas aceita a natureza em todas as suas formas desagradáveis.

Consumido por Vícios 
Efeito: Seu personagem é um dos piores exemplos da humanidade nas Crônicas das Trevas. Ele tem dois Vícios, embora ainda que só possa recuperar um ponto de Força de Vontade por cena em que se entregue a seus instintos.

Ambidestro 
Efeito: Seu personagem não sofre a penalidade de -2 por usar sua mão inábil em combate ou por executar outras ações. Disponível somente na criação do personagem.

Ligeiro 
Pré-requisito: Esportes ••
Efeito: Seu personagem é notavelmente veloz e corre muito mais rápido do que sua estrutura sugere. Ele ganha +1 no seu Deslocamento por ponto, e qualquer um que o perseguir sofre um -1 por ponto em qualquer perseguição a pé.

Punchdrunk 
Pré-requisito:Força de Vontade ••••••+
Efeito:A determinação do seu personagem é inabalável, mesmo quando sofre ferimentos, membros quebrados e perda de sangue. Ele pode lutar além do ponto em que seu corpo exige que ele desista. Quando ele sofre contusão ou dano letal que removeria sua última caixa de Vitalidade, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para manter a última caixa e, em vez disso, subir o dano em suas outras caixas de Vitalidade. Esta Vantagem não tem efeito sobre dano agravado.

Saque-Rápido (Facas) 
Pré-requisitos: Raciocínio •••, uma Especialização na arma ou estilo de luta escolhido
Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Armas de Fogo quando comprar esta Vantagem. Seu personagem treinou com aquela arma ou estilo o suficiente para sacar a arma sendo o seu primeiro reflexo. Sacar ou guardar essa arma é considerado uma ação reflexa e pode ser feito a qualquer momento mantendo em que sua Defesa for aplicável.

Saque-Rápido (Pistolas) 

Pré-requisitos: Raciocínio •••, uma Especialização na arma ou estilo de luta escolhido
Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Armas de Fogo quando comprar esta Vantagem. Seu personagem treinou com aquela arma ou estilo o suficiente para sacar a arma sendo o seu primeiro reflexo. Sacar ou guardar essa arma é considerado uma ação reflexa e pode ser feito a qualquer momento mantendo em que sua Defesa for aplicável.

Relentless 

Pré-requisitos: Esportes ••, Vigor •••
Efeito: Seu personagem não vai parar de correr, enquanto estiver fugindo de um perseguidor ou quando estiver em perseguindo alguém. Em qualquer perseguição (ver p. 84), seus oponentes devem alcançar dois sucessos adicionais contra os seus para pegá-lo ou para escapar dele.

Ar de Ameaça 
Pré-requisitos:Intimidação ••
Efeito: Seu personagem sobreviveu a dezenas de lutas, e cada uma delas teve seu preço. Ele carrega cicatrizes, características que foram curadas de forma torta e uma atitude que perturba os outros. O personagem ganha +2 dados em rolagens que usam medo e ameaça para forçar a obediência, como rolagens de Intimidação. Oponentes menos ameaçadores do que o personagem também pensam duas vezes antes de provocá-lo. Oponentes com pontos de Intimidação a menos do que os do personagem devem gastar um ponto de Força de Vontade para iniciar o combate contra ele.
Desvantagem: Embora muitas pessoas tentem superar seus preconceitos, a aparência ainda impulsiona muitas opiniões humanas. Em manobras sociais, a primeira impressão do personagem é rebaixada um passo para pessoas que não o conhecem, e mesmo para aqueles que o conhecem, ele deve superar uma Porta adicional.

Aliados • (Crime de Gotham)
Efeito:
Aliados ajudam seu personagem. Eles podem ser amigos, funcionários, sócios ou pessoas que seu personagem tenha chantageado. Cada compra desta Vantagem representa um tipo de aliado. Poderia ser uma organização, uma sociedade, uma camarilha ou um indivíduo. Exemplos incluem a polícia, sociedade secreta, organizações criminosas, sindicatos, políticos locais ou a comunidade acadêmica. Cada compra tem seus próprios níveis. Seu personagem pode ter Aliados (Maçons) ••, Aliados (Família do Cartel do Crime) ••• e Aliados (Igreja Católica) •.
Cada ponto representa uma camada de influência no grupo.Um ponto seria um pequeno favor e uma influência passageira. Três poderiam oferecer uma influência considerável, como a polícia arquivando uma acusação de contravenção. Cinco pontos prolongam os limites da influência da organização, pois seus líderes colocam sua própria influência na linha do personagem. Isso pode incluir coisas como o abuso de informação privilegiada ou a insinuação de uma 50 Vantagens Sociaisinvestigação criminosa. Não importa o pedido, tem que ser algo que a organização possa realizar.
O Narrador atribui um nível entre um e cinco a qualquer favor perguntado. Um personagem pode pedir favores que somam a seus pontos de Aliados sem penalidade em um capítulo. Se ele estender sua influência além disso, seu jogador deve testar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade igual ao nível do favor. Se o teste for bem sucedido, o grupo faz como solicitado. Falha ou sucesso, o personagem perde um ponto de Aliados. Esse ponto pode retornar no final do capítulo (ver Integridade das Vantagens na p. 43). Com uma falha dramática, a organização se ressente dele e busca retribuição. Com um sucesso excepcional, ela não perde o ponto.
Um favor adicional que um personagem pode pedir a seus Aliados é bloquear os Aliados, Contatos, Mentor, Servidor ou Status de outro personagem (se ele souber que o personagem possui a Vantagem relevante). O nível é igual aos pontos de Vantagem bloqueados. Como antes, nenhum teste será necessário a menos que a Vantagem do alvo exceda os Aliados do personagem. Se o bloqueio for bem-sucedido, o personagem não poderá usar a Vantagem durante o mesmo capítulo.

Identidade Alternativa • (Jack White)
Efeito:
Seu personagem estabeleceu uma identidade alternativa. O nível dessa Vantagem determina a quantidade de escrutínio que ele mantém. Com um ponto, a identidade é superficial e não oficial. Por exemplo, seu personagem usa uma alcunha com um traje simples e adota um sotaque. Ele não estabeleceu a documentação necessária para passar por uma checagem burocrática de antecedentes. Com dois pontos, ele apoiou sua identidade com documentos e identificação. Não é suficiente para resistir à pesquisa intensiva, mas suficiente para afastar detetives particulares e repórteres de Internet. Com três pontos, a identidade pode passar uma inspeção completa. A identidade tem sido profundamente entranhada em bases de dados relevantes, com sutis detalhes para torná-la real, até mesmo para profissionais treinados.
Além disso, a Vantagem reflete o tempo que o personagem gastou aprimorando sua persona. Com um ou dois pontos, ela ganha +1 em todos os testes de Lábia para defender a identidade. Com três pontos, ela ganha +2. Esta Vantagem pode ser comprada várias vezes, cada vez representa uma identidade adicional.

Closed Book 


Contatos • (Arkham)

Empath 

Fama 

Inspiring 

Pusher 

Recursos 

Spin Doctor 

Striking Looks 

Table Turner 

Boot Party 

Cheap Shot 

Choke Hold 

Combate Defensivo (Armamemnto) 

Fighting Finesse (Briga) 

Fighting Finesse (Facas) 

Gunslinger 

Killer Stinct 

Shiv 

Fast-Talking 

Avoidance 

Street Fighting 

Unarmed Defense 

PERTURBAÇÕES E CONDIÇÕES
- Megalomania
- Narcisismo
- Psicopatia.
- Super Sanidade.

Experiência:

Armas:
  • 1-
  • 2-
  • 3-
Equipamento:
  • 1-
  • 2-
  • 3-

Compêndio - O Espantalho

 Nome: Jonathan Crane, O Espantalho
ConceitoPsiquiatra que se tornou Psicopata.
Crônica: Gotham
Idade: 27 anos
Virtude: Fortaleza
Vício: Inveja
Nome do Grupo:
Defesa: 3
Tamanho: 5
Deslocamento: 9
Força de Vontade:
⚫ ⚫ ⚫     ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜
Iniciativa: +4
Moralidade: 
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
Perversão Absoluta.
Vitalidade: 
⚫ ⚫ ⚫     ⚪ ⚪ ⚪ 
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜



                                               ATRIBUTOS
PoderInteligência ⚫⚫⚫⚫⚫Força Presença ⚫⚫
RefinamentoRaciocínio ⚫⚫⚫Destreza ⚫⚫Manipulação ⚫⚫
ResistênciaPerseverança ⚫⚫Vigor Autocontrole 

Habilidades:
Ciências:
-Psicofarmacologia. 
Erudição:
-Psiquiatria, Terapia e Psicologia;
Informática:
Investigação:
Medicina:
Ocultismo:
Ofícios:
Política:
Armamento: 
-Foice;
-Garras;
Armas de Fogo:
Briga: 
Condução:
Dissimulação: 
Esportes:
Furto: 
Sobrevivência:
Astúcia: 
Empatia:
-Mentiras;
-Emoções;
Expressão: 
Intimidação:
-Olhar Paralisante
Manha: 
Persuasão: 
Socialização:
Trato C/animais:

Outras Características:
VANTAGENS:
-Bom Senso 
-Aliados 
-Status 
Recursos 
-Desarme 
- Refinamento em Combate 
DESVANTAGENS:
-Má Reputação
-
PERTURBAÇÕES:
-Megalomania
-Paranoia.


Experiência:

Armas:
  • 1-
  • 2-
  • 3-
Equipamento:
  • 1-
  • 2-
  • 3-